<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Nederob &#187; mmorpg</title>
	<atom:link href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.nederob.nl</link>
	<description>Blog over games, films en geeks</description>
	<lastBuildDate>Tue, 31 Jan 2012 16:02:23 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Free 2 Play niet per definitie heilige graal</title>
		<link>http://www.nederob.nl/2011/08/24/free-2-play-niet-per-definitie-de-heilige-graal/</link>
		<comments>http://www.nederob.nl/2011/08/24/free-2-play-niet-per-definitie-de-heilige-graal/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 10:31:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nederob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Publicaties]]></category>
		<category><![CDATA[axel schmidt]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[free-to-play]]></category>
		<category><![CDATA[frogster]]></category>
		<category><![CDATA[gratis]]></category>
		<category><![CDATA[iqu]]></category>
		<category><![CDATA[michael ryder]]></category>
		<category><![CDATA[mmorpg]]></category>
		<category><![CDATA[novum nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[reinout te brake]]></category>
		<category><![CDATA[runes of magic]]></category>
		<category><![CDATA[world of warcraft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nederob.nl/?p=2021</guid>
		<description><![CDATA[<p> Het aanbieden van <a href="http://www.nederob.nl/tag/gratis/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with gratis">gratis</a> games en vervolgens geld verdienen door virtuele goederen te verkopen, advertenties te plaatsen of spelers te laten betalen voor nieuwe missies. Het Free 2 Play-verdienmodel is op dit moment de heilige graal van de game-industrie. Doe je er niet aan mee dan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><div id="attachment_2036" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><img src="http://www.nederob.nl/wp-content/2011/08/mmo-gamescom2011-550x233.jpg" alt=" " title="mmo-gamescom2011" width="550" height="233" class="size-large wp-image-2036" /><p class="wp-caption-text"> </p></div> Het aanbieden van <a href="http://www.nederob.nl/tag/gratis/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with gratis">gratis</a> games en vervolgens geld verdienen door virtuele goederen te verkopen, advertenties te plaatsen of spelers te laten betalen voor nieuwe missies. Het Free 2 Play-verdienmodel is op dit moment de heilige graal van de game-industrie. Doe je er niet aan mee dan kijken anderen je vreemd aan. Althans, daar lijkt het op. Tijdens <a href="http://www.nederob.nl/tag/gamescom/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with gamescom">Gamescom</a> nam ik de proef op de som. Voor <a href="http://www.nederob.nl/tag/novum-nieuws/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with novum nieuws">Novum Nieuws</a> hebben mijn collega Tim en ik een item in elkaar gedraaid dat volledig draait om de opkomst van dit verdienmodel. Hoe staan verschillende bedrijven tegenover deze ontwikkeling. Ik sprak met <a href="http://www.nederob.nl/tag/michael-ryder/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with michael ryder">Michael Ryder</a> van gamestudio <a href="http://www.nederob.nl/tag/blizzard-entertainment/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with blizzard entertainment">Blizzard Entertainment</a>, Alex Schmidt van game-uitgever <a href="http://www.nederob.nl/tag/frogster/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with frogster">Frogster</a> Interactive en <a href="http://www.nederob.nl/tag/reinout-te-brake/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with reinout te brake">Reinout te Brake</a> van bemiddelingsbureau <a href="http://www.nederob.nl/tag/iqu/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with iqu">iQu</a> over hun ervaringen met de verschillende verdienmodellen.<br />
<span id="more-2021"></span><br />
Om online spellen te spelen, is het in sommige gevallen mogelijk een <a href="http://www.nederob.nl/tag/abonnement/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with abonnement">abonnement</a> af te sluiten. Hierbij moet maandelijks of per kwartaal een bepaald bedrag betaald worden. <a href="http://www.nederob.nl/tag/world-of-warcraft/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with world of warcraft">World of Warcraft</a>, de game van Blizzard, is het meest bekende voorbeeld dat gebruik maakt van deze manier van geld verdienen.</p>
<h3>De opkomst van <a href="http://www.nederob.nl/tag/gratis/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with gratis">gratis</a> games</h3>
<div id="attachment_702" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign"><img class="size-medium wp-image-702" title="Runes Of Magic - screenshot - Een gratis MMORPG voor op de PC." src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/09/runes1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text"><a href="http://www.nederob.nl/tag/runes-of-magic/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with runes of magic">Runes Of Magic</a> - screenshot - Een gratis <a href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with mmorpg">MMORPG</a> voor op de PC.</p></div>
<p>Wat dat betreft is het Free 2 Play-verdienmodel een stuk nieuwer van aard. Het is niet alleen nieuwer, maar het is voor diverse projecten de redding geweest. De online game Lord of the Rings Online dreigde ten onder te gaan door abonnementsgeld te vragen. Toen Turbine Entertainment besloot het spel gratis aan te bieden en spelers te laten betalen voor extra&#8217;s in het spel steeg de omzet met vierhonderd procent. Ook het aantal spelers nam toe. Andere voorbeelden die succesvol de overstap naar Free 2 Play hebben gemaakt, zijn onder meer Archlord en Dungeons &amp; Dragons Online. Daarnaast zijn er MMO&#8217;s die geheel gratis worden aangeboden, zoals het afgebeelde <a href="http://www.nederob.nl/tag/runes-of-magic/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with runes of magic">Runes of Magic</a> van <a href="http://www.nederob.nl/tag/frogster/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with frogster">Frogster</a>.</p>
<p>De opkomst van gratis spellen op Facebook en voor de iPhone onderbouwen de trend. Spellen als Smurf&#8217;s Village en Tiny Tower worden gratis aangeboden voor de iPad en iPhone. Spelers kunnen vervolgens gamevaluta kopen om het leven in hun spel net iets gemakkelijker te maken. Voor twee of drie euro kan een gamer zichzelf een hoop werk besparen. Dit zelfde gaat op voor spellen op Facebook, waaronder Farmville, Cityville en het vorige week gelanceerde The Sims Social.</p>
<p>Dit nieuwe verdienmodel zorgt voor de komst van nieuwe bedrijven. Zynga (o.a. Farmville), massively multiplayer online game-uitgever Bigpoint en Spil Games, een Nederlandse uitgever van webspelletjes, zijn bekende voorbeelden van bedrijven die nieuwe manieren van geld verdienen aangrijpen. Dit soort bedrijven zagen aan de poten van de troon van Activision Blizzard, Ubisoft en Electronic Arts. Het lijkt dan ook niet meer dan logisch dat bedrijven moeten innoveren. Nieuwe spellen moeten komen die speciaal gemaakt zijn om gebruik te maken van de nieuwe verdienmodellen.</p>
<p>In de afgelopen twee jaar hebben diverse game-uitgevers miljoenen uitgegeven om makers van zogenaamde social games op te kopen. Zo is Playfish verantwoordelijk voor The Sims Social van Electronic Arts, terwijl EA recent ook nog eens Popcap opkocht. Ondertussen zou Zynga een miljardenbedrijf zijn dat nadenkt over een beursgang.</p>
<h3>De massa betaalt geen cent</h3>
<div id="attachment_2028" class="wp-caption alignright" style="width: 365px"><a href="http://www.nederob.nl/2011/08/24/free-2-play-niet-per-definitie-de-heilige-graal/vlcsnap-00005/" rel="attachment wp-att-2028"><img class="size-medium wp-image-2028 " title="Axel Schmidt - Corporate Communications, Frogster Interactive Pictures AG" src="http://www.nederob.nl/wp-content/2011/08/vlcsnap-00005-444x250.jpg" alt="Axel Schmidt - Corporate Communications, Frogster Interactive Pictures AG" width="355" height="200" /></a><p class="wp-caption-text"><a href="http://www.nederob.nl/tag/axel-schmidt/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with axel schmidt">Axel Schmidt</a> - Corporate Communications, Frogster Interactive Pictures AG</p></div>
<p>Bedrijven geven miljoenen uit om maar mee te kunnen met het bootje dat &#8216;Free 2 Play&#8217; heet. Gratis spellen aanbieden aan de massa in de hoop dat een klein percentage genoeg geld uitgeeft om het spel rendabel te maken.</p>
<p>&#8220;Voor onze online games betaalt vijf tot tien procent van de spelers genoeg geld om er voor te zorgen dat de overige 95 procent gratis kan spelen&#8221;, vertelde <a href="http://www.nederob.nl/tag/axel-schmidt/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with axel schmidt">Axel Schmidt</a> van Frogster Interactive ons. Ik had verwacht dat de een-op-vijf-regel hier op zou gaan, maar kennelijk is het percentage (in ieder geval in dit voorbeeld) nog veel schever.</p>
<p>De eerste kennismaking met het verdienmodel had Frogster enkele jaren geleden met Bounty Bay Online, een online spel dat in 2007 werd omgezet van <a href="http://www.nederob.nl/tag/abonnement/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with abonnement">abonnement</a> naar Free 2 Play. Toen bleek dat hier geld te verdienen viel, heeft het bedrijf nog een paar gratis spellen gelanceerd. Op grafisch gebied is de vergelijking met <a href="http://www.nederob.nl/tag/world-of-warcraft/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with world of warcraft">World of Warcraft</a>, dat toch altijd wordt gezien als het grote broertje waar tegenop gebokst moeten worden, zeer gemakkelijk te maken. Begin volgend jaar komt Frogster echter met Tera, een game waar spelers een abonnement voor moeten afsluiten.</p>
<p>&#8220;De ontwikkeling van Tera kost ons tientallen miljoenen, dergelijke premium games zijn geschikt om met een abonnement op de markt te zetten&#8221;, beweert Schmidt. Duidelijk wordt het echter niet. Volgens de woordvoerder van Frogster is de aard van een game bepalend voor de manier waarop zijn bedrijf geld wil verdienen. De beslissing moet volgens hem vroeg in de ontwikkeling van een game bepaald worden.</p>
<div id="attachment_2026" class="wp-caption alignleft" style="width: 365px"><a href="http://www.nederob.nl/2011/08/24/free-2-play-niet-per-definitie-de-heilige-graal/vlcsnap-00003/" rel="attachment wp-att-2026"><img class="size-medium wp-image-2026 " title="Michael Ryder - Managing Director International Operations, Blizzard Entertainment" src="http://www.nederob.nl/wp-content/2011/08/vlcsnap-00003-444x250.jpg" alt="Michael Ryder - Managing Director International Operations, Blizzard Entertainment" width="355" height="200" /></a><p class="wp-caption-text"><a href="http://www.nederob.nl/tag/michael-ryder/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with michael ryder">Michael Ryder</a> - Managing Director International Operations, <a href="http://www.nederob.nl/tag/blizzard-entertainment/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with blizzard entertainment">Blizzard Entertainment</a></p></div>
<p>Blizzard Entertainment is natuurlijk heer en meester. Met World of Warcraft krijgt de gamestudio elke maand 12 euro per speler binnen. Je kunt de berg met geld al zien liggen als je weet dat de game ruim elf miljoen spelers heeft. Michael Ryder, vicevoorzitter en uitvoerend managing directeur international operations van Blizzard Entertainment, is uiteraard zeer content met het succes van het door menig gamer zo geliefde WoW.</p>
<p>Ondanks het ongekende succes van gratis online spellen wil Ryder niks weten van een gevaar voor World of Warcraft. &#8220;We zien het <a href="http://www.nederob.nl/tag/free-to-play/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with free-to-play">free-to-play</a> verdienmodel niet als iets onvermijdelijks, maar we zijn op de hoogte van de successen die om ons heen geboekt worden&#8221;, zegt Ryder. Blizzard zou het gratis aanbieden van een spel alleen overwegen als het past bij de betreffende game.</p>
<p>Geruchten over Project Titan, de nieuwe online game van Blizzard, zullen hierdoor gestimuleerd worden. Titan zou namelijk een gratis online game kunnen worden. Ryder deed geen uitspraken over Titan, maar liet weten dat Blizzard het <a href="http://www.nederob.nl/tag/free-to-play/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with free-to-play">free-to-play</a> verdienmodel alleen zou omarmen als de game daar geschikt voor is.</p>
<h3>Heeft Free 2 Play de toekomst?</h3>
<p>Als het gaat om de toekomst dan is het voorlopig koffiedik kijken. Waar iedereen het wel over eens lijkt te zijn, is dat Free 2 Play niet zal verdwijnen. Zo denkt Axel Schmidt dat browsergames en crossplatformgames volledig gedomineerd worden door het Free 2 Play-verdienmodel. Maar games met het abonnement zullen volgens hem niet verdwijnen. &#8220;Het is afhankelijk van de game, en als de game goed is dan kunnen alle verdienmodellen werken&#8221;, laat de man van Frogster weten. Hiermee sluit Schmidt zich aan bij Mike Ryder van Blizzard. Al liet Ryder weten dat hij meer dan tevreden is met de manier waarop zijn bedrijf geld verdient met World of Warcraft.</p>
<div id="attachment_2029" class="wp-caption alignright" style="width: 365px"><a href="http://www.nederob.nl/2011/08/24/free-2-play-niet-per-definitie-de-heilige-graal/vlcsnap-00006/" rel="attachment wp-att-2029"><img class="size-medium wp-image-2029 " title="Reinout te Brake, oprichter iQu" src="http://www.nederob.nl/wp-content/2011/08/vlcsnap-00006-444x250.jpg" alt="Reinout te Brake, oprichter iQu" width="355" height="200" /></a><p class="wp-caption-text"><a href="http://www.nederob.nl/tag/reinout-te-brake/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with reinout te brake">Reinout te Brake</a>, oprichter <a href="http://www.nederob.nl/tag/iqu/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with iqu">iQu</a></p></div>
<p>Bij deze vraagstelling komt echter een bedrijf als iQu (het oude MMO Traffic) om de hoek kijken. Zij volgen gamers jarenlang en kunnen op die manier voorspellen wat voor games interessant zijn voor een bepaalde doelgroep. Hierbij kijken ze niet alleen naar leeftijd en geslacht, maar wordt diep ingegaan op de online interesses van gamers. &#8220;Kleine prijsjes voor een spel maken het gemakkelijker voor gamers om te hoppen tussen games&#8221;, meent Reinout te Brake van iQu. Dat zou dan ook een reden zijn waarom zoveel online spellen bestaan.</p>
<p>Te Brake denkt dat de game-industrie zichzelf misschien wel &#8216;in de voet geschoten&#8217; heeft. &#8220;Door games gratis aan te bieden, creëer je verwachtingen bij gamers&#8221;, zegt de oprichter van iQu. &#8220;Het is zaak voor de ontwikkelaar om spelers naar een bepaald level te krijgen en vervolgens die betaling te laten maken. Daarna moeten ze natuurlijk in het spel gehouden worden.&#8221;</p>
<p>Ongeacht de keuze van een ontwikkelaar om abonnementsgeld te vragen of het met de verkoop van virtuele goederen te proberen, is er volgens te Brake geen goed en geen fout. &#8220;Free 2 Play is momenteel de trend, tenzij jij een game kunt bouwen waar gamers echt voor willen betalen&#8221;, zegt te Brake. En om met World of Warcraft af te sluiten&#8230; &#8220;Zij waren de eerste, en zullen de laatste zijn die de overstap maken naar het free-to-play verdienmodel.&#8221;</p>
<p>En als jij denkt dat The Old Republic dan de heilige graal is voor MMO&#8217;s met een abonnement, dan moet je te Brake nog overtuigen. &#8220;Ik hoor zoveel over The Old Republic dat ik denk dat het wel heel erg oud is&#8230;&#8221;</p>
<p><iframe src="http://www.zoomin.tv/site/videoplayer.cfm?id=430000&#038;pid=corporatenl&#038;country=nl&#038;language=nld&#038;width=480" style="width:480px; height:270px; border:none; overflow:hidden;" frameborder="0" scrolling="no" allowtransparency="yes">Zoom.in Video: Gratis-spelletjes-hebben-de-toekomst</iframe></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nederob.nl/2011/08/24/free-2-play-niet-per-definitie-de-heilige-graal/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Eva Widermann over characterdesign</title>
		<link>http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign/</link>
		<comments>http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Sep 2009 22:02:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nederob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[eva widermann]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[mmorpg]]></category>
		<category><![CDATA[runes of magic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nederob.nl/?p=691</guid>
		<description><![CDATA[<p>Recentelijk is <a href="http://www.nederob.nl/tag/eva-widermann/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with eva widermann">Eva Widermann</a> aangesteld als conceptartieste voor de game <a href="http://www.nederob.nl/tag/runes-of-magic/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with runes of magic">Runes Of Magic</a>. Haar eerste werkzaamheden voor deze <a href="http://www.nederob.nl/tag/gratis/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with gratis">gratis</a> <a href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with mmorpg">MMORPG</a> [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_697" class="wp-caption alignleft" style="width: 224px"><a href="http://"><img class="size-medium wp-image-697" title="Eva Widermann - conceptart" src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/09/runes-art3-214x300.jpg" alt="    " width="214" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">    </p></div>
<p>Recentelijk is <a href="http://www.nederob.nl/tag/eva-widermann/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with eva widermann">Eva Widermann</a> aangesteld als conceptartieste voor de game <a href="http://www.nederob.nl/tag/runes-of-magic/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with runes of magic">Runes Of Magic</a>. Haar eerste werkzaamheden voor deze <a href="http://www.nederob.nl/tag/gratis/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with gratis">gratis</a> <a href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with mmorpg">MMORPG</a> bestonden uit het ontwerpen van kledingstukken voor diverse personages. Hoewel ik weinig met <a href="http://www.nederob.nl/tag/gamescom/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with gamescom">GamesCom</a> heb, vond ik het wel interessant om met Eva te praten. <a href="http://www.nederob.nl/tag/eva-widermann/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with eva widermann">Eva Widermann</a> is namelijk als tekenares al een tijdje actief, en ze heeft menig cover voor bijvoorbeeld magazines uit de fantasywereld ontworpen. Wat beweegt deze dame? Ik sprak met haar even weg uit de drukte van de zaal in de Keulse zon over haar ideeën en motivaties voor het design in <a href="http://www.nederob.nl/tag/runes-of-magic/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with runes of magic">Runes Of Magic</a>.</p>
<p><span id="more-691"></span><strong>Laat ik je eerst maar even feliciteren. Je bent pas net bezig in de gamesindustrie met het maken van conceptart voor <a href="http://www.nederob.nl/tag/runes-of-magic/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with runes of magic">Runes Of Magic</a>&#8230;</strong></p>
<p>Ja, dat klopt. Ik ben begonnen met het ontwerpen van een set kostuums. Runes Of Magic is van origine een Aziatische game en met mijn hulp willen ze kledingdesigns die meer gericht zijn op de westerse markt in het spel verwerken.</p>
<p><strong>Veel van jouw ontwerpen komen in de nieuwe uitbreiding, toch?</strong></p>
<p>Ja, klopt.</p>
<p><strong>Wat voor een bronmateriaal gebruik je en waar haal je zoal je inspiraties vandaan voor je designs?</strong></p>
<div id="attachment_703" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-703" href="http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign/eva1/"><img class="size-medium wp-image-703" title="Eva Widermann - Grafisch conceptontwerper van Runes Of Magic" src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/09/eva1-300x168.jpg" alt="Eva Widermann - Grafisch conceptontwerper van Runes Of Magic" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Eva Widermann - Grafisch conceptontwerpster van Runes Of Magic</p></div>
<p>Oh my god, [lacht] Een grote diversiteit aan inspiraties. Ik ben sinds kort bezig met reënactment [het naspelen van bijvoorbeeld historische gebeurtenissen -red.] en daarnaast heb ik een grote achtergrond op het gebied van wapens en bepantsering. Bovendien ben ik altijd al sterk geïnteresseerd geweest in fantasy. Ik las de boeken en speelde role playing games. Ik haal mijn inspiratie overal vandaan.</p>
<p><strong>Je hebt dus dingen gespeeld als Warhammer?</strong></p>
<p>Ja, daar ben ik nooit helemaal in thuis geweest. [Bij Warhammer] ben ik altijd meer bezig geweest met de designs en natuurlijk de conceptart. Ik blader door de boeken enzo.</p>
<p><strong>Een beetje kijken naar mooie plaatjes&#8230;</strong></p>
<p>Ja, ik voel me vaak meer aangetrokken tot het uiterlijk van een wereld van fantasy games. Als freelance artiest heb ik niet bijzonder veel tijd om veel te spelen. Ik kijk dus vaak vrij kort naar een game om een indruk van de sfeer te krijgen, maar het is eerlijk gezegd een lange tijd geleden dat ik een spel heb uitgespeeld. [lacht]</p>
<p><strong>Naast games bekijk je ook veel films.<br />
</strong></p>
<div id="attachment_702" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-702" href="http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign/runes1/"><img class="size-medium wp-image-702" title="Runes Of Magic - screenshot - Een gratis MMORPG voor op de PC." src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/09/runes1-300x225.jpg" alt="Runes Of Magic - screenshot - Een gratis MMORPG voor op de PC." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Runes Of Magic - screenshot - Een <a href="http://www.nederob.nl/tag/gratis/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with gratis">gratis</a> <a href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with mmorpg">MMORPG</a> voor op de PC.</p></div>
<p>Ik probeer zoveel mogelijk films te kijken en op de hoogte te blijven van films die uit gaan komen.</p>
<p><strong>Ja, maar kijk je alleen naar de stereotype fantasy films als Lord Of The Rings of zijn er ook meer niche films die jou in het bijzonder interesseren? </strong></p>
<p>Ja, ja, er zijn ontzettend veel films. Als je echt om titels gaat vragen, dan zijn er echt teveel om op te noemen. De laatste [die mij wist te boeien] was Watchmen, om er maar eentje te noemen. Er zijn er zoveel&#8230;</p>
<p><strong>Films die iets anders zijn, misschien met interessante personages?</strong></p>
<p>Ja, ik ben erg geïnteresseerd in elk&#8230; nou, meer de realistische fantasy. Lord Of The Rings is erg goed, maar het is teveel.</p>
<p><strong>Het is te high fantasy&#8230;</strong></p>
<p>Ja, te high fantasy. Ik hou daar wel van hoor, begrijp me niet verkeerd. Maar ik hou er zelf meer van een authentieke benadering.</p>
<p><strong>En hoe zou jij je eigen tekenstijl omschrijven dan?</strong></p>
<div id="attachment_699" class="wp-caption alignright" style="width: 197px"><a rel="attachment wp-att-699" href="http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign/runes-art1/"><img class="size-medium wp-image-699" title="Eva Widermann - conceptart - Een vrouwelijk warrior om extra op te vallen" src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/09/runes-art1-187x300.jpg" alt="Eva Widermann - conceptart - Een vrouwelijk warrior om extra op te vallen" width="187" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Eva Widermann - conceptart - Een vrouwelijk warrior om extra op te vallen</p></div>
<p>Ik heb wel een eigen stijl, maar als fantasy artist werk je op commissie en dus moet je luisteren naar datgene wat de klant wil. Als iemand vraagt om een &#8216;high elf epic&#8217; of whatever, dan doe ik dat. Ik heb niet echt een gelimiteerde stijl. Ik zou ook science fiction kunnen tekenen, of middeleeuws, de oudheid, van alles. Mijn stijl is eigenlijk een mix van alles. Ik denk alleen wel dat mijn stijl meer op realisme gericht is. Ik richt met dus op autenticiteit en kleding en wapens moeten dus functioneel zijn.</p>
<p><strong>Ik heb op je website naar je tekeningen zitten kijken en je gebruikt veel ronde vormen. Er is weinig hoekigs in je ontwerpen te vinden.</strong></p>
<p>[lacht] Dat komt denk ik doordat ik een vrouw ben. [lacht uitbunding]</p>
<p><strong>[Ja, ook ik lach] En is dat dan de enige reden?</strong></p>
<p>Dat denk ik niet. Ik ben natuurlijk een karakterontwerper, dus ik ben al snel geneigd om mijn designs organisch er uit te laten zien. Wanneer je mij vraagt om robotten of ruimteschepen te maken, dus moet ik je teleurstellen. <em>I really suck at that!</em> [lacht weer] Ik kan het proberen, maar het is niet echt mijn ding.</p>
<p><strong>Misschien moet je daar een lineaal bij gebruiken?</strong></p>
<p>[lacht]</p>
<p><strong>Wanneer je vrij bent in de bepaling van een geslacht, bij wat voor een rol of een emotie zou jij dan welk geslacht kiezen? Of wacht, wanneer je een &#8216;warrior&#8217; moet ontwerpen kies je vaak automatisch voor de man&#8230;</strong></p>
<p>Ja, ik ga juist graag voor het tegenovergestelde. Wanneer je het woord &#8216;warrior&#8217; neemt, denk je meteen aan een macho kerel met veel bepantsering en een zwaar wapen. Als je gaat voor het tegenovergestelde, dan krijg je een warrior met hele andere vaardigheden. Je krijgt iets nieuws. Het is ook een warrior, maar dan iets kleiner en daardoor misschien wendbaarder. Wanneer je [als conceptartist] wil opvallen, moet je juist dingen anders doen dan de massa.</p>
<p><strong>En hoe ben je dan bij Runes Of Magic terechtgekomen?</strong></p>
<p>Ze hebben mij gevraagd! [lacht]</p>
<p><strong>Kan je mij iets vertellen over het ontwikkelingsproces van het punt dat jij iets tekent tot het in de game komt?</strong></p>
<div id="attachment_698" class="wp-caption alignleft" style="width: 166px"><a rel="attachment wp-att-698" href="http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign/runes-art2/"><img class="size-medium wp-image-698" title="Eva Widermann - conceptart - Een stoere fenix?" src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/09/runes-art2-156x300.jpg" alt="Eva Widermann - conceptart - Een stoere fenix?" width="156" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Eva Widermann - conceptart - Een stoere fenix?</p></div>
<p>Dat werkt erg makkelijk eigenlijk. Het is erg fijn om met ze samen te werken. Als voorbeeld. Het laatst ding dat ik ontworpen heb, was een nieuwe kostuumset. Het was gebaseerd op een thema; hooglanden, scandinavisch, keltisch. Dus ik heb een paar snelle schetsen gemaakt en die heb ik opgestuurd naar ze. Zij geven hier dan feedback op &#8216;we willen meer zus of juist minder zo&#8217;. Vervolgens kom ik met een tweede design. Dan maak ik bijvoorbeeld de rok langer of korter, of maak ik het borstplaat groter, whatever. Het is allemaal vrij simpel. Ik maak een concept, en de ontwikkelaars gaan dat vervolgens vertalen naar iets wat in de game komt. Tenslotte komt daar kleur overheen, en wordt er een 3D-model gemaakt van het personage.</p>
<p><strong>En zodra het een 3D-model is, krijg jij het nog een keer te zijn om commentaar te leveren?</strong></p>
<p>Nee, nee, ze hebben van die driedimensionale skeletten. Wanneer mijn rok te lang is voor het 3D-model, dan moet het aangepast worden om te passen op het skelet. Ze kunnen dus kleine dingen aan mijn designs aanpassen, maar de stijl van de kleding blijft gelijk.</p>
<p><strong>Wat voor materialen gebruik je eigenlijk voor je designs? Alleen een potlood?</strong></p>
<p>Ik vind het heerlijk om schetsen te maken omdat je handen lekker vrij zijn en niet elke streek met het penseel funest hoeft te zijn voor je ontwerp. Daarna scan ik het in om het te digitaliseren. Vervolgens is het veel makkelijker en sneller om designs aan te passen, kleuren te veranderen, of gezichten te bewerken. Bovendien is het [digitaliseren] nodig omdat je niet urenlang kunt doen over één design.</p>
<p><strong>Hoelang duurt het eigenlijk om één ontwerp te maken voor één personage, één kledingset?</strong></p>
<p>Over de grove schets duur ik ongeveer twintig minuten. Wanneer ik het grove ontwerp ga uitwerken met kleuren en details dan kan ik er best twee weken over doen. Al komen er in die tijd ook nog allemaal anderen opdrachten voorbij natuurlijk. Ik ben in die twee weken niet alleen met dat ene design bezig. Bovendien hangt het van het aantal veranderingen af dat je moet doorvoeren.</p>
<p><strong>Kijk je eigenlijk ook naar historische kleding? </strong></p>
<div id="attachment_701" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-701" href="http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign/runes2/"><img class="size-medium wp-image-701" title="Runes Of Magic - screenshot - Dergelijke outfits zijn ontworpen door Eva Widermann." src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/09/runes2-300x225.jpg" alt="Runes Of Magic - screenshot - Dergelijke outfits zijn ontworpen door Eva Widermann." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Runes Of Magic - screenshot - Dergelijke outfits zijn ontworpen door Eva Widermann.</p></div>
<p>Ja heel erg veel. Kleding uit de Middeleeuwen rond het jaar 900 tot en met de Renaissance.</p>
<p><strong>En richt jij je dan vooral op de elite uit die tijdperken of ook op de armere mensen?</strong></p>
<p>Nee, nee, ik kijk naar alles. Het is belangrijk om verschillende soorten personages te kunnen tekenen. Elke bevolkingsklasse heeft immers zijn eigen klederdracht en dat is erg belangrijk voor mijn designs. Het kunnen de kleine details zijn die een karakter maken tot wat het is.</p>
<p><strong>Wat is het meest frustrerende wanneer je kleding voor personages aan het ontwerpen bent?</strong></p>
<p>Wanneer je een heel personage ontwerpt en iedereen is helemaal enthousiast, en dan is er één persoon &#8211; de baas &#8211; die het niets vindt en dan moet ik alles weer helemaal opnieuw doen. Dat is erg frustrerend.</p>
<p><strong>En dat overkomt je vaak?</strong></p>
<p>Nee, nee [lacht] maar je moet dan gewoon even door de zure appel heen bijten.</p>
<p><strong>Op je website, heb je een flink aantal design staan met naaktheid.</strong></p>
<p>Ehh ja ja [lacht. of is het meer giechelen?]</p>
<p><strong>Waarom dat?</strong></p>
<div id="attachment_706" class="wp-caption alignleft" style="width: 197px"><a rel="attachment wp-att-706" href="http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign/runes-art4/"><img class="size-medium wp-image-706" title="Conceptart door Eva Widermann - 'Sex sells,' zei ze." src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/09/runes-art4-187x300.jpg" alt="Conceptart door Eva Widermann - 'Sex sells,' zei ze." width="187" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Conceptart door Eva Widermann - &#39;Sex sells,&#39; zei ze.</p></div>
<p>Mensen kunnen het waarderen. [lacht] <em>sex sells </em>[lacht wederom] Het hangt een beetje van het een type naakt. Ik denk niet dat ik snel iets met porno ofzo zou doen, [lacht alweer] Ik gebruik alleen esthetisch naakt. Ik laat toch niet heel erg veel tieten ofzo in mijn schetsen zien?</p>
<p><strong>Nee, dat viel wel mee hoor.</strong></p>
<p>Ik snap het wel hoor, maar als artiest moet je ook wel wat naakt in je designs hebben zitten. Anders gaan mensen weer denken dat je een beetje preuts bent.</p>
<p><strong>Wanneer je aan het ontwerpen bent, vind je het dan leuk om de grenzen te verleggen? Ik bedoel, probeer je ook echt om jouw &#8216;omstreden&#8217; design in een game te krijgen?</strong></p>
<p>Oh ja zeker. Ik ben altijd vrij om mijn eigen ideeën in te brengen, want dat is immers toch je taak als artiest. Je moet voor wat creatieve inbreng zorgen. Al moet ik me ook wel eens aanpassen. Wanneer een klant echt perse een vrouwelijke dwerg met een baard wil, dan doe ik dat. [lacht] Ze betalen me tenminste.</p>
<p><strong>Wat voor karakter vind jij het leukst om te tekenen?</strong></p>
<p>Ehmm&#8230; oude mannen!</p>
<p><strong>Meen je dat? </strong></p>
<p>[begint hard te lachen] Ja, dikke oude mannen.</p>
<p><strong>Waarom?</strong></p>
<p>Er is een ontzettend grote diversiteit hierin te vinden. Ik denk altijd terug aan mijn &#8216;live drawing&#8217; sessies op de kunstacademie. Er waren enkelen modellen in de zestig en eentje was zelfs tachtig. En ze waren naakt. Het was voor ons een oefening om echte mensen na te tekenen, een training. Anatomie enzo. En het was zo ontzettend interessant! Ik bedoel, de benen, en de grote buik, en het haar overal, de schouders. Het is niet mooi, maar het is interessant om lelijke dingen te tekenen.</p>
<p><strong>[ik begon hier keihard te lachen]</strong></p>
<div id="attachment_700" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-700" href="http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign/runes3/"><img class="size-medium wp-image-700" title="Runes Of Magic - screenshot - Natuurlijk een wereld vol met magie." src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/09/runes3-300x225.jpg" alt="Runes Of Magic - screenshot - Natuurlijk een wereld vol met magie." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Runes Of Magic - screenshot - Natuurlijk een wereld vol met magie.</p></div>
<p>[lacht] Ze zijn ook een goede inspiratie voor monsters. [zei ze tussen het lachen door]</p>
<p><strong>[lacht] Oh mijn god, ik ga je hier op quoten. Gebruik je nog steeds echte modellen?</strong></p>
<p>Nee, niet meer. Op school had ik elke dag vier uur lang modellen natekenen. Drie jaar lang. Dus dat wil ik eigenlijk niet meer doen.</p>
<p><strong>Jij hebt zo ontzettend veel naakte mensen gezien!</strong></p>
<p>[lacht] Ja zeker! Omdat ik een karakter designer ben.</p>
<p><strong>Sommige mensen zullen misschien denken dat het een geweldige baan is&#8230;</strong></p>
<p>Oh nee, nee, het aantal mooie modellen is ontzettend zeldzaam. Maar dan toch, het is de diversiteit die je te zien krijgt. De diverse vormen van lichamen.</p>
<p><strong>Het is niet allemaal Hollywood.</strong></p>
<p>Ja juist! Om eerlijk te zijn heb ik een hekel aan Hollywood. Het is zo nep. Alles moet mooi en omgepompt zijn. Het is veel interessanter om een stukje realisme in mijn designs te stoppen om op die manier de spelers meer binding te laten hebben met de karakters. Dat waarderen ze veel meer.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nederob.nl/2009/09/15/eva-widermann-over-characterdesign/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Loic Claveau over MMORPG&#8217;s en zijn Aion</title>
		<link>http://www.nederob.nl/2009/07/24/loic-claveau-over-mmorpgs-en-zijn-aion/</link>
		<comments>http://www.nederob.nl/2009/07/24/loic-claveau-over-mmorpgs-en-zijn-aion/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 11:27:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nederob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[abonnement]]></category>
		<category><![CDATA[aion]]></category>
		<category><![CDATA[business]]></category>
		<category><![CDATA[free-to-play]]></category>
		<category><![CDATA[loic claveau]]></category>
		<category><![CDATA[mmorpg]]></category>
		<category><![CDATA[ncsoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nederob.nl/?p=451</guid>
		<description><![CDATA[<p>Binnenkort komt <a href="http://www.nederob.nl/tag/ncsoft/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with ncsoft">NCsoft</a> met haar zoveelste <a href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with mmorpg">MMORPG</a>. In navolging van games als LineAge, Auto Assault, Guild Wars en Tabula Rasa komt <a href="http://www.nederob.nl/tag/ncsoft/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with ncsoft">NCsoft</a> deze keer met <a href="http://www.nederob.nl/tag/aion/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_472" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-472" title="Aion - Introductie afbeelding voor Aion interview" src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/07/aion_artikelpicture.jpg" alt="  " width="240" height="200" /><p class="wp-caption-text">  </p></div>
<p>Binnenkort komt <a href="http://www.nederob.nl/tag/ncsoft/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with ncsoft">NCsoft</a> met haar zoveelste <a href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with mmorpg">MMORPG</a>. In navolging van games als LineAge, Auto Assault, Guild Wars en Tabula Rasa komt <a href="http://www.nederob.nl/tag/ncsoft/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with ncsoft">NCsoft</a> deze keer met <a href="http://www.nederob.nl/tag/aion/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with aion">Aion</a>. Is er nog wel ruimte voor nog zo&#8217;n game? Je zou immers denken dat <a href="http://www.nederob.nl/tag/world-of-warcraft/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with world of warcraft">World Of Warcraft</a> het gehele genre domineert. Hoe kan je als uitgever überhaupt nog geld verdienen aan een <a href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with mmorpg">MMORPG</a>, wat voor ingrediënten zorgen ervoor dat <a href="http://www.nederob.nl/tag/aion/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with aion">Aion</a> anders smaakt dan andere <a href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with mmorpg">MMORPG</a>&#8217;s en wat houdt een game als Aion interessant? Ik sprak met <a href="http://www.nederob.nl/tag/loic-claveau/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with loic claveau">Loic Claveau</a>, brand manager en voormalig community manager bij NCsoft, over de dit soort vraagstukken.</p>
<p><span id="more-451"></span></p>
<p>Wanneer we praten over de zogenaamde Massively Multiplayer Online Role Playing Games (<a href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with mmorpg">MMORPG</a>) dan is er één game die er met kop en schouders bovenuit steekt. Dat is natuurlijk <a href="http://www.nederob.nl/tag/world-of-warcraft/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with world of warcraft">World Of Warcraft</a>. Er zijn echter nog veel meer spellen die binnen het genre van de <a href="http://www.nederob.nl/tag/mmorpg/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with mmorpg">MMORPG</a> vallen. Deze spellen kunnen niet tippen aan de 11,5 miljoen betalende spelers van World Of Warcraft, maar dat betekent niet dat zo’n grote online game geen bestaansrecht heeft.</p>
<p>Aion speelt zich af in een universum genaamd Atriea. Atriea was ooit een vredig land, maar een klein meningsverschil zorgde voor verdeeld en resulteerde in een grote oorlog. De Tower Of Eternity ging tijdens die strijd kapot en het land splijtte uiteen. Sindsdien leven de Asmodia en de Elyos gescheiden van elkaar met een grote ravage genaamd de Abyss in het midden. Midden in deze Abyss is de kracht te vinden die de Tower Of Eternity ooit bezat. Nu zijn er drie facties die strijden om de macht in de Abyss. Twee spelergestuurde facties en de Balaur – door de computer gestuurd – zijn in een continu gevecht om de macht te krijgen over kastelen. Jij speelt met een personage binnen één van de twee speelbare facties. Je neemt je eigen rol aan, kiest je eigen beroepen en wapens, en gaat de strijd aan met andere gamers en grote monsters. Erg leuk, maar er zijn natuurlijk al meerdere MMORPG’s geweest in het verleden die hard hebben gefaald. Sommige van deze MMORPG’s kwamen zelfs bij NCsoft vandaan, neem Auto Assault en Tabula Rasa als voorbeeld.</p>
<p><strong>Goedemiddag Loic, kan je ons vertellen wat er voor zal zorgen dat Aion anders is dan andere MMORPG’s?</strong></p>
<div id="attachment_467" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-467" href="http://www.nederob.nl/2009/07/24/loic-claveau-over-mmorpgs-en-zijn-aion/aion0023-jpg/"><img class="size-medium wp-image-467" title="Aion: The Tower Of Eternity - Gewoon even een paar personages van het Elyos-ras, de gezworen vijanden van de Asmodians." src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/07/Aion0023.jpg-300x187.jpg" alt="Aion: The Tower Of Eternity - Gewoon even een paar personages van het Elyos-ras, de gezworen vijanden van de Asmodians." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Aion: The Tower Of Eternity - Gewoon even een paar personages van het Elyos-ras, de gezworen vijanden van de Asmodians.</p></div>
<p>Laat ik beginnen met noemen van de manier waarop wij de speler benaderen. We geven de speler stap voor stap meer mogelijkheden binnen de game. Dit doen we ook in de testfase die momenteel gaande is. Fans kunnen de game nu al testen, maar wij geven ze steeds kleine beetjes. We willen niet dat gamers 24 uur per dag, zeven dagen per week toegang hebben tot de beta. Op deze manier behoudt de game ook zo zijn verrassingen. Op die manier willen we veel mond op mond reclame genereren. Binnen de game zelf proberen we ons vooral te richten op datgene waar spelers bekend mee zijn. In het begingebied zullen spelers weinig nieuwe gameplayelementen terugzien, die komen pas na een verloop van tijd.</p>
<p><strong>Dat is dan dus ook de reden dat spelers elke vier, vijf, zes levels iets nieuws voorgeschoteld zullen krijgen?</strong></p>
<p>Exact. Dat doen we omdat de speler niet in één keer willen overrompelen met alles wat in de game zit. Dat zou teveel informatie zijn om te kunnen onthouden. In het begin van de game krijg je te maken met de basiselementen en langzaam maar zeker kan je meer informatie opnemen.</p>
<p><strong>Zodra ik level vijftig ben, wat voor uitdagingen liggen er dan nog voor mij in het verschiet?</strong></p>
<div id="attachment_465" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-465" href="http://www.nederob.nl/2009/07/24/loic-claveau-over-mmorpgs-en-zijn-aion/aion2/"><img class="size-medium wp-image-465" title="Aion: The Tower Of Eternity - Samenwerken, magie en termen als tank en healer maken gewoon deel uit van deze MMORPG." src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/07/aion2-300x187.jpg" alt="Aion: The Tower Of Eternity - Samenwerken, magie en termen als tank en healer maken gewoon deel uit van deze MMORPG." width="300" height="187" /></a><p class="wp-caption-text">Aion: The Tower Of Eternity - Samenwerken, magie en termen als tank en healer maken gewoon deel uit van deze MMORPG.</p></div>
<p>Dat is het mooie van de PVPVE. [Dit staat voor spelers versus spelers versus computergestuurde vijanden. Dat zijn dus de gevechten die vooral in de Abyss plaats zullen vinden –red.] We noemen het horizontale progressie. De verticale progressie is het levellen van je personage van level 1 naar level 50, en daarna gaat de speler zich horizontaal ontwikkelen. Je kunt betere wapens en kleding verzamelen, het is mogelijk om je vechtstijl aan te passen met behulp van zogenaamde stigma’s, er is een ranglijst van de beste vechtersbazen in de Abyss. Dit speciale systeem zorgt er overigens voor dat je toegang krijgt tot nieuwe objecten. We zijn van mening dat de game pas echt begint op level 50. Op dat moment heb je alle vaardigheden die je nodig hebt en kan jij je gaan richten op het samenwerken met je groep in de Abyss. Je kunt met grote groepen de forten in gaan nemen, of je kunt met een groep gaan vechten tegen de grootste monsters uit de game.</p>
<p><strong>Kunnen spelers dan ook nagaan in een lijst, of iets vergelijkbaars, wie het beste is in PVP?</strong></p>
<p>Ja absoluut. Je begint eigenlijk als soldaat negende rang, waarna jij je langzaam omhoog werkt naar soldaat eerste rang. Er is geen competitie om de titel van soldaat. Afhankelijk van de punten die je behaalt in de Abyss krijg je gewoon een bepaalde rang. Daarna wordt je echter officier, gevolgd door officier met twee sterren, drie, vier, en daarna vijf sterren. Daarna word je de grootste generaal. Het is zijn rangen waarover men in competitie is. Van de laagste officieren rang zijn er misschien vijfduizend op een server, daarna tweeduizend, duizend enzovoorts. Alleen van de hoogste rang is er maar eentje, en van de op één na hoogste zijn er drie plaatsen beschikbaar.</p>
<p><strong>Zodra je die hoogste rang hebt bereikt, is er iets wat je kunt doen om jouw legers te besturen?</strong></p>
<p>We hebben een zekere skill in de game verwerkt die alleen beschikbaar is voor de officieren met vijf sterren. Wanneer de speler deze skill activeert, verandert hij in een grote baas. Wanneer je in de Abyss een kasteel gaan aanvallen, activeer je dus je skill en dan ga je [maak geluid alsof hij de Hulk wordt] en word je twee of misschien wel drie keer zo groot. Je krijgt dan meer levensenergie, je doet meer schade. Op dit moment vereist het ongeveer normale twintig spelers om één zo’n leider dood te maken. Je wordt dan dus echt een groot obstakel. Vanaf dat moment wordt het makkelijker om de boel te dirigeren. Spelers van jouw factie zullen jou moeten ondersteunen [want je bent een waardevolle kracht in de oorlog]. Bovendien richt de vijand zich natuurlijk ook op jou. Dus wanneer jij een tank of gladiator bent, kan je naar binnen rennen en de mensen volgen je wel. Juist omdat je zo groot bent, ben je meteen een episch karakter binnen het gevecht.</p>
<p><strong>Hoe gaan jullie eigenlijk om met de balans tussen de facties aangaande de hoeveelheid spelers?</strong></p>
<div id="attachment_468" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-468" href="http://www.nederob.nl/2009/07/24/loic-claveau-over-mmorpgs-en-zijn-aion/aion_chickie/"><img class="size-medium wp-image-468" title="Aion: The Tower Of Eternity - Een Elyos personage laat haar vleugels zien. Met deze vleugels kan je vliegen, al is dit niet overal mogelijk." src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/07/aion_chickie-300x142.jpg" alt="Aion: The Tower Of Eternity - Een Elyos personage laat haar vleugels zien. Met deze vleugels kan je vliegen, al is dit niet overal mogelijk." width="300" height="142" /></a><p class="wp-caption-text">Aion: The Tower Of Eternity - Een Elyos personage laat haar vleugels zien. Met deze vleugels kan je vliegen, al is dit niet overal mogelijk.</p></div>
<p>Er is een systeem dat we live kunnen aanpassen. Het staat ons toe om een limiet in te stellen op de grootte van een bepaalde populatie. Zo kunnen we de groei van een factie sturen door het te sluiten en te heropenen. Dit zal gedaan worden door de GM [Game Master –red.]. Het systeem is momenteel al effectief op onze Koreaanse servers. Van de 47 draaiende servers heeft het grootste verschil tussen de twee facties een ratio van 45 tegenover 55 procent.</p>
<p><strong>Heb je de recente ontwikkelingen gevolgd met On Live en Gaikai waarin games gestreamd kunnen worden vanaf een server naar de computer bij mensen thuis?</strong></p>
<p>[kijkt bedenkelijk, waarna er plotseling een lichtje gaat branden] Oh, On Live. Ja, ik heb daar over gehoord op de GDC [Game Developers Conference –red.].</p>
<p><strong>Wat zijn jouw gedachtes over dergelijke ontwikkelingen met betrekking tot MMORPG’s?</strong></p>
<p>Het zou best interessant kunnen zijn. Sommige MMO’s – en natuurlijk niet die van ons – worden beperkt door de systeemeisen die gesteld worden aan de game. Sommige games vragen gewoon heel erg veel van je PC, en daarnaast heb je natuurlijk de download van de game. Sommige spellen zijn wel 20, 30 of soms wel 40GB. Dat is echt heel erg groot. Aion is slechts 7GB. Dat is iets wat nog enigszins acceptabel is. Tot op heden heb ik alleen maar beloften gezien en ik moet nog maar zien of het allemaal goed gaat werken. David Perry toonde recentelijk Gaikai en onmiddellijk wordt het zo’n wedstrijd tussen On Live en Gaikai om te zien wie er het eerst is. Ik hoor veel over dit soort ontwikkelingen. Ik weet niet of je het  kent, maar er is zoiets als de NIC-killer. Het is een netwerkkaart die voor minder vertraging zou moeten tussen de server van een game en jouw PC, maar het werkt niet. Het kost een paar honderd pond, maar het werkt niet eens. Het ontziet maximaal je CPU een beetje waardoor je twee milliseconde tijdwinst haalt. Dat is erg weinig voor vijfhonderd pond [lacht hard]. Het is zeer interessant voor de ontwikkelaars [van games], maar het is erg vervelend voor  hardwareontwikkelaars als Intell. Voor ontwikkelaars is erg fijn, want je kunt je game licenseren of iets in die richting. Het is een goede ontwikkeling om over na te denken. We zien wel wat er van komt.</p>
<p><strong>De laatste MMORPG van NCsoft die gebruik maakte van een <a href="http://www.nederob.nl/tag/abonnement/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with abonnement">abonnement</a> was Tabula Rasa…</strong></p>
<div id="attachment_475" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-475" href="http://www.nederob.nl/2009/07/24/loic-claveau-over-mmorpgs-en-zijn-aion/tabula-rasa-art-big/"><img class="size-medium wp-image-475" title="Tabula Rasa werd in november 2007 gelanceerd en in februari 2009 gesloten." src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/07/tabula-rasa-art-big-300x225.jpg" alt="Tabula Rasa werd in november 2007 gelanceerd en in februari 2009 gesloten." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Tabula Rasa werd in november 2007 gelanceerd en in februari 2009 gesloten.</p></div>
<p>Tabula-wat? [lacht]</p>
<p><strong>Dat is precies mijn punt. Waarom zou Aion wel een succes worden?</strong></p>
<p>Laten we even vooropstellen dat dit niet dezelfde ontwikkelaars zijn. De game wordt dus niet op dezelfde manier gemaakt. Aion is er op gemaakt om een wereldwijd publiek te vermaken. Dit hebben we veelvuldig getest. Spelers hebben ook echt bijgedragen aan de ontwikkeling van de game. Het is een omgeving die mensen aanspreekt, maar ga je echter naar een science fiction wereld… Dat is het punt. Iedereen die roept dat ze moe zijn van de orcs en de elfjes en dat ze iets nieuws willen, maar zodra er iets nieuws komt wil niemand het opeens meer spelen. Ze willen dan plotseling weer terug naar hun orc of elf. Tabula Rasa was een risico en het heeft uiteindelijk niet gewerkt. Ik zou ons wel respect geven omdat we het geprobeerd hebben. Jammer. Aion zal zich echter meer gaan richten op datgene waar spelers het meeste waarde aan hechten. Daarom geven we spelers ook veel bekende elementen uit het genre en overrompelen wij ze niet met innovatieve dingen.</p>
<p><strong>Jullie hebben dus veel bekende elementen van gamedesign gebruikt?</strong></p>
<p>Ja, klopt.</p>
<p><strong>Een andere MMORPG van NCsoft, die overigens wel succesvol is, is natuurlijk Guild Wars. Waarom heb je bij Aion gekozen voor het verdienmodel met een <a href="http://www.nederob.nl/tag/abonnement/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with abonnement">abonnement</a> en niet voor het Pay2Play-model van Guild Wars?</strong></p>
<div id="attachment_478" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-478" href="http://www.nederob.nl/2009/07/24/loic-claveau-over-mmorpgs-en-zijn-aion/guildwars_wallpaper/"><img class="size-medium wp-image-478" title="Guild Wars - Wallpaper - Guild Wars lijkt op een MMORPG maar is volledig gebouwd op instances die met een zeer beperkt aantal spelers gespeeld worden." src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/07/guildwars_wallpaper-300x225.jpg" alt="Guild Wars - Wallpaper - Guild Wars lijkt op een MMORPG maar is volledig gebouwd op instances die met een zeer beperkt aantal spelers gespeeld worden." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Guild Wars - Wallpaper - Guild Wars lijkt op een MMORPG maar is volledig gebouwd op instances die met een zeer beperkt aantal spelers gespeeld worden.</p></div>
<p>Wederom moet ik hier zeggen dat het om twee compleet verschillende studio’s gaat die de games hebben verzonnen. En direct van het begin is Guild Wars ontwikkeld met dit verdienmodel in het achterhoofd. Het is dan ook niet wat ik een MMORPG noem. Het is meer een CORPG, een coöperatieve online role playing game. Je hebt dus niet dezelfde diensten nodig om de game draaiend te houden. Guild Wars is meer een online multiplayer game waarbinnen je de game slechts met acht tot maximaal zestien mensen tegelijk kunt ervaren. Bij een MMORPG kunnen dat er echter honderden zijn, allemaal op dezelfde locatie. Er is geen limiet. De gehele structuur van de game is dus anders. Daarnaast werd er bij Guild Wars heel anders omgegaan met de uitbreidingen als Guild Wars Factions en Nightfall. Deze uitbreidingen waren ‘standalone’. Je kon ‘m spelen zonder het origineel te kopen. Je haalt een nieuwe doos in huis en dat is min of meer een nieuwe game. Bij een MMO werkt dat niet zo, het vereist een geheel andere visie. Je moet uitbreidingen maken, <a href="http://www.nederob.nl/tag/gratis/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with gratis">gratis</a> updates beschikbaar stellen, het is een geheel andere ervaring.</p>
<p>Aion wordt natuurlijk gemaakt in Korea, en ze gebruiken een hele andere technologische visie. In Korea betalen gamers per uur wanneer ze in een cybercafé gaan gamen. De Koreaanse gamers betalen dus niet voor het spel [maar voor het spelen]. De ontwikkelaar moet dus zorgen dat de gamers met een grote regelmaat nieuwe content krijgen voor de game. De speler moet immers blijven spelen. Voor ons [hier in Europa] is dat een goede ontwikkeling, want wij profiteren er van al gebruiken wij niet hetzelfde verdienmodel.</p>
<p><strong>Ik heb me er nog niet zo heel erg in verdiept, maar Sony is op dit moment vrij succesvol met een <a href="http://www.nederob.nl/tag/free-to-play/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with free-to-play">Free-to-Play</a> MMORPG genaamd Free Realms. Hebben jullie er ooit over nagedacht om Aion <a href="http://www.nederob.nl/tag/free-to-play/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with free-to-play">Free-to-Play</a> aan te bieden?</strong></p>
<p>Nee, en ik zal even eerlijk met je zijn. Al die <a href="http://www.nederob.nl/tag/gratis/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with gratis">gratis</a> MMORPG’s als Free Realms en Runescape van mij part, wanneer je de kwaliteit van de spellen ziet in vergelijking met de grafische kwaliteit van Aion, is het geen partij. Er is duidelijk geld geïnvesteerd op die games te maken, maar er zit een totaal ander budget vast aan die spellen. Wanneer we Aion <a href="http://www.nederob.nl/tag/free-to-play/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with free-to-play">Free-to-Play</a> hadden gemaakt, hadden we ons eigen graf gegraven. En ik weet niet of het voor jou ook geldt, maar wanneer ik de term ‘<a href="http://www.nederob.nl/tag/free-to-play/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="Posts tagged with free-to-play">free-to-play</a>’ hoor dan denk ik onmiddellijk dat het een goedkoop en slecht product is.</p>
<p><strong>Ik snap wat je bedoelt. Ik heb zelf nooit een free-to-play MMORPG gespeeld, maar mijn eerste ervaring met het genre was op een illegale Europese privé server van de Japanse MMORPG Ragnarok Online. Ik denk dat dat ergens in 2002 was. Na die tijd maakte ik kennis met World Of Warcraft en heb ik altijd alleen maar betaald voor mijn MMORPG’s.</strong></p>
<p>Precies! En dat betekent ook iets. Dat betekent dat je betaalt voor kwaliteit, voor service enzovoorts. Om even Ragnarok als voorbeeld te nemen, dat waren kleine pixelachtige figuurtjes. Dus de wereld ziet er schattig uit, maar het design is erg goedkoop.</p>
<p><strong>Richting wat voor een markt gaan jullie Aion brengen?</strong></p>
<div id="attachment_470" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a rel="attachment wp-att-470" href="http://www.nederob.nl/2009/07/24/loic-claveau-over-mmorpgs-en-zijn-aion/aion_the_tower_of_eternity_-_asmodian_character/"><img class="size-medium wp-image-470" title="Aion: The Tower Of Eternity - Cosplay van een Asmodian personage" src="http://www.nederob.nl/wp-content/2009/07/aion_the_tower_of_eternity_-_asmodian_character-240x300.jpg" alt="Aion: The Tower Of Eternity - Cosplay van een Asmodian personage" width="240" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Aion: The Tower Of Eternity - Cosplay van een Asmodian personage</p></div>
<p>Wat wij op dit moment willen is een gezonde populatie. We starten met de hardcore fans die het spel vanaf het begin al volgen. Daarna willen we pas meer mainstream gaan. We willen dus niet op dag één knallen met een grote campagne en dat er vervolgens na een maand veel spelers weggaan omdat ze dingen denken als ‘Ik wil niet met al die mensen spelen’ of ‘Ik wil niet maandelijks betalen voor een game’. Als dat gebeurt, dan krimpt je populatie drastisch. Dan moeten servers samengevoegd worden.</p>
<p><strong>Vanaf dat moment gaat het bergafwaarts. </strong></p>
<p>Het ligt aan de visie van de speler. Wanneer je servers moet gaan samenvoegen, voelt het haast alsof de game aan het falen is. Wij willen dus klein beginnen en vervolgens groeien, in plaats van eerst knallen en vervolgens tot de ontdekking komen dat we moeten krimpen.</p>
<p><strong>Denk je dat het nu extra moeilijk is voor NCsoft om een game naar de MMO-markt te brengen na het fiasco met Tabula Rasa en Auto Assault? </strong></p>
<p>We hebben het inderdaad moeilijk gehad en we maakten ons zorgen. Maar op hetzelfde moment wisten we dat we een goede game in onze handen met Aion. Toen de interne bèta werd gelanceerd, bleven onze medewerkers het spel maar spelen. Dat is ook een indicatie. We wisten dat we iets moois in handen hadden, en dus wilden we dit ook delen met de rest van de wereld. Daarom zijn we natuurlijk met de bèta gestart. Dat is ook de fout die we hebben gemaakt met Tabula Rasa. In de bèta kon iedereen de volledige game al ervaren. Deze keren willen we de gehele ervaring niet verklappen voor de spelers. Het is niet slim om spelers van level één naar vijftig te laten spelen in een bèta, want zodra de game begint heeft de speler alles al ervaren. We zijn dus met een nieuwe aanpak gekomen waarbij we de spelers steeds een beetje van de game laten zien. Zo komt de speler nog een keertje terug. Dat zien wij. Steeds wanneer de bèta weer op stop wordt gezet, verschijnt er een golf aan reacties op de forums waarin spelers hun ervaringen delen en vragen naar meer speeltijd met de bèta van Aion.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Dit artikel verscheen eerder op o.a. <a href="http://www.gamerush.nl/special.asp?g=E6465B99-5E1E-49D6-81A7-F073D8434DCB" target="_blank">GameRush.nl</a></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nederob.nl/2009/07/24/loic-claveau-over-mmorpgs-en-zijn-aion/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

