Samwise Didier over Starcraft, Warcraft en gamedesign

Voor Novum Nieuws heb ik een interview gedaan met Samwise Didier, de grootste designer van Blizzard Entertainment. Ik schuif dan ook niet onder stoelen of banken dat ik een fan ben van ‘World of Warcraft’, en dus moest ik hem ook een paar vragen stellen over die game. Het onderstaande is slechts een deel van het gehele interview met de designer. Samwise Didier is één van de weinige game-ontwikkelaars die zo lang bij hetzelfde bedrijf werkzaam is. Als designer werkte Samwise onder andere aan de Warcraft-serie, en had hij een groot aandeel in de creatie van ‘World of Warcraft’. Op dit moment is het echter topdrukte op het kantoor van Blizzard Entertainment. ‘Starcraft II’ moet namelijk afgerond worden. De designer is die drukte ontvlucht en sprak in Amsterdam over zijn werk aan ‘Starcraft II’.
Voor Warcraft III hebben jullie voor de eerste keer de driedimensionale camera geïntroduceerd. Wat heb je daarvan geleerd en kon je dit gebruiken bij de productie van Starcraft 2?

StarCraft 2 - Vertrouwd, maar wel in een geheel nieuw jasje.
Ik heb geleerd dat sommige dingen door de driedimensionale camera makkelijker worden, terwijl andere dingen juist moeilijker worden. Het ontwikkelen van artwork wordt bijvoorbeeld veel makkelijker. Nu we met een driedimensionale spelwereld werken, hoeven we een personage slechts één keer te ontwerpen en slechts één keer te animeren. Dan kunnen we alles gewoon ronddraaien, en dat is allemaal geanimeerd. In de originele Starcraft werd het artwork voor elke mogelijke hoek ontworpen. Het was namelijk getekend en niet geanimeerd.
Iets dat wat lastiger was om te implementeren, waren bij ‘Warcraft III’ de draken en gryphonriders, en bij ‘Starcraft II’ de banshees en battlecruisers. Met deze vliegende units heb je soms moeite om te bepalen waar ze ongeveer vliegen. Vooral de schaduw is door de camerahoek vaak moeilijk in te schatten. Daar zit dus een leercurve voor designers om in te zien dat je altijd op je ogen kunt vertrouwen. De fans hebben minder moeite gehad om zich aan te passen aan dit nieuwe perspectief. Dat komt denk ik ook doordat driedimensionaal tegenwoordig de standaard is voor videogames. Men heeft meer voorkennis van de werking van driedimensionale perspectieven in games.
Is het werken in een driedimensionale spelwereld voor jou als designer niet veel leuker? Voorheen kwam je conceptart terug in slechts een paar pixels.
Het maken van artwork voor Starcraft 2 was erg leuk om te doen. We konden de personages echt het uiterlijk geven van datgene wat wij in ons hoofd hadden. Dat was dus niet een vaag beeld van 8 pixels met bruin en goudtinten [zoals bij het eerste deel van Starcraft ruim tien jaar geleden].
Wetend dat je ‘Starcraft 2’ maakt voor een grote online e-sports-gemeenschap. Hoe heeft dat het design van de game beïnvloed?

Samwise Didier - Flex! - Blizzard Entertainment Orc-speler flext als een Alliance Night Elf
We hebben vooral de gedachte in ons achterhoofd gehouden dat mensen uit de e-sports-gemeenschap vooral snelle gameplay willen hebben, met helder aangeduide units. Daarnaast moeten de effecten van de gevechten visueel aantrekkelijk zijn, maar niet schermvullend. Het mag de gameplay niet aantasten. Stel we maken een explosie voor een siegetank, dan moet je in gedachte houden dat er waarschijnlijk niet één maar wel tien siegetanks zijn. Dus we moesten die explosies wel mooi maken, maar het mag niet het gehele slagveld beslaan.
Nu we werken met een driedimensionale spelwereld hebben we ook particles geïntroduceerd. Eén explosie is dan geen groot probleem, maar met twintig explosies tegelijkertijd wil je niet dat die particle-systemen de gameplay beïnvloeden. Het spel moet wel soepel blijven draaien. Dus we moesten de particles, explosies en units afstemmen op een zeker minimum. Soms heb je een unit waar je er doorgaans niet zo heel erg veel van hebt, neem een Ultralisk, daar heb je er minder van in vergelijking met Zerglings. Bij de Ultralisk kan je in ieder geval om die reden meer detail in het design verwerken. Zo kunnen er meer polygonen in één unit en is er meer ruimte voor textures en skeletstructuur. We hebben dus echt geprobeerd om dit soort elementen mee te nemen in het design van de game. Dit geldt ook voor de singleplayer. Daar kunnen we veel meer losgaan met textures, polygonen, grafische effecten en animaties om de ervaring intenser te maken.
Ervaar je het ontwerpen van Starcraft II met e-sports in je achterhoofd niet als een beperking van je creativiteit?
Zo zou ik het niet willen noemen. We hebben veel ontwerpers binnen het team die het leuk vinden om dit spel competitief te spelen. We maken dus echt een spel dat we zelf willen spelen. De singleplayer modus laat ons genoeg leuke dingen doen. Het is bijna alsof je aan twee games tegelijk werkt. De verhaalmodus is zo radicaal anders dan de multiplayer modus. Multiplayer is snel en gemeen, terwijl de singleplayer echt een gigantische hoeveelheid verhaal biedt.

World of Warcraft - concept art by Samwise Didier
In de singleplayer mogen we helemaal los gaan met overdreven animaties, gigantische objecten, en bepaalde voertuigen of gebouwen die niet in de multiplayer voorkomen. Daar kunnen we ons als designer artistiek en creatief goed in uiten. We moeten creatief in de multiplayer zijn om zaken er zo vet mogelijk uit te laten zien met zo min mogelijk polygonen en textures. Het is iets totaal anders. Je werkt met bepaalde tools en daar moet je slim mee omgaan. Het zijn dus echt twee manieren van ontwikkelen ook al gebruik je dezelfde designs.
In de screenshots van ‘World of Warcraft: Cataclysm’ zag ik dat er veel meer detail zit in het water dan voorheen. Hoe hebben jullie dit voor elkaar gekregen?
Voor ‘Cataclysm’ weet ik dat men continu bezig is om de technologie hier en daar aan te passen. Zo wordt de grafische kwaliteit steeds meer opgewaardeerd. Toen je ‘World of Warcraft’ voor het eerst speelde, hadden we niet zo heel erg veel lichteffecten op de personages, maar nu gebruiken we voordurend op allerlei personages, objecten en wapens in de game. Zelf werk ik echter niet zoveel aan ‘Cataclysm’.
Werk je helemaal niet meer aan ‘World of Warcraft’?
Ik ben hoofdzakelijk bezig met ‘Starcraft II’, al houd ik me ook bezig met andere projecten. Maar ik zit officieel niet in die teams. Wanneer het World of Warcraft-team mij vraagt om wat artwork te maken dan doe ik dat, maar ik ben niet betrokken bij de dagelijkse werkzaamheden. De artistieke designers werken nu al jaren aan ‘World of Warcraft’ en zij kennen de klappen van de zweep als geen ander. Als zij mij nu iets vragen, is het bijna alsof ze opa vragen om langs te komen voor het eten. Ze kunnen alles zelf, maar blijven overdreven aardig tegen me.
En voor jou persoonlijk. Ligt je voorkeur bij het designen van futuristische voorwerpen, of ben je meer van de fantasy?
Ik denk dat ik beter ben in het ontwerpen van fantasy art. Het is makkelijker voor mij om te doen en daarnaast heb ik natuurlijk langer aan ‘Warcraft’ gewerkt dan welk ander mens in het universum dan ook. Gedurende mijn werkzaamheden aan ‘Starcraft’ begon ik me langzaam maar zeker steeds meer thuis te voelen in het ontwerpen van industriële voorwerpen. Ik ga nu nog twee games in het Starcraft-universum doen en wanneer we daarmee klaar zijn, zal mijn kennis van futuristische voertuigen net zo groot zijn als mijn kennis van fantasy designs. Maar ik denk dat ik uiteindelijk toch beter ben in fantasy.
Ik ben een grote World of Warcraft-fan en heb me altijd afgevraagd welke factie er zou winnen als morgen de stekker uit de spelwereld wordt getrokken?
[lacht] Hopelijk zullen de Pandaren tegen die tijd deel uit maken van het Warcraft-universum. Zij zullen dan ongetwijfeld het sterkst zijn. Ik weet het niet, maar ik denk dat de Horde zou winnen. Ik ben nogal fan van de underdog. Maar misschien moeten de twee coolste rassen van elke factie, de Orcs en de Dwarfs, samen een factie beginnen. Want dan kan je roepen ‘For the Dworcs!’, of ehhh… ‘For the Dorks!’
Door: Robert Hoogendoorn, Novum Nieuws (c)
Misschien ook leuk om te lezen:
Archives


















