Peter Molyneux over Milo, Natal en emotie

In naam van Novum Nieuws ging ik vorige week naar Amersfoort voor Game In The City, de Dutch Game Awards en natuurlijk een interview met Peter Molyneux. Die dag heb ik één ding geleerd, en dat is dat geduld wordt beloond. Geduld, en een beetje zeuren. Uiteindelijk heb ik Molyneux voor de camera gesproken. Het filmpje van dat interview is hier te bekijken op Telegraaf.nl. Dat is echter niet alles. Het gehele interview heb ik daarom uitgewerkt tot het onderstaande artikel. Al het onderstaande is eigendom van Novum en plaats ik zodat iedereen het volledige interview kan lezen, mocht je het interessant genoeg vinden.
Peter Molyneux begon in de jaren tachtig met het ontwikkelen van games. In 1989 bracht hij met Bullfrog Studios de game ‘Populous’ uit, en daarmee was het genre van de ‘God Games’ geboren. Molyneux geniet er van om de speler een keuze te geven. In zijn game ‘Black & White’ moeten spelers letterlijk de hand van God bedienen. Keuze is het sleutelwoord voor Peter Molyneux. Deze visionair is nu bezig met enkele grote projecten. Hij wil gamers de vrijheid geven om te bewegen, en dat doet hij door mensen games te laten besturen via een camera. Hij noemt dit Project Natal. Vrijheid en keuzes zijn ontzettend interessant, en dat is des te meer een reden om deze sympathieke Brit eens flink aan de tand te voelen. En wat is er beter dan door de bedenker zelf uitgelegd te krijgen wat Project Natal nou precies is?
“Project Natal is een sensor die je op je televisie plaatst, en die jou kan zien. Het ziet je lichaam en het ziet je bewegingen. Zo kan je een game besturen door gebruik te maken van je stem en je lichaam, je handen en armen.”
Maar waarom zouden consumenten een game met hun armen willen besturen?

Peter Molyneux en Robert Hoogendoorn. Na het interview nog even praten over films en over de manier waarop emoties in films altijd beter uitkomen in vergelijking met games.
“Wanneer ik jou vraag te zwaaien, gewoon te zwaaien. Wanneer je een controller hebt, zou ik je vragen de A-knop in te drukken om te zwaaien. Maar wanneer je geen controller hebt, dan zwaai je gewoon. Wanneer de arm van een personage beweegt wanneer jij je arm beweegt, dan snap je onmiddellijk hoe een spel bestuurd moet worden. En weet je wat het is. Controllers zijn lastige dingen. Het zijn een beetje skateboards. Zodra ik voor het eerst op een skateboard ga staan, val ik en doe ik mezelf pijn. Dat geldt ook voor een controller. Geef een controller aan iemand die er nog nooit eentje heeft vastgehouden, en hij voelt zich dom en onhandig. Dit is een compleet nieuwe manier om een game te besturen.”
Dus dankzij Natal vliegen er geen Wii-afstandsbedieningen meer door televisies?
“Dat zou inderdaad ook een mooie bijkomstigheid kunnen zijn.”
Hoe belangrijk is kunstmatige intelligentie om een personage als Milo neer te zetten?
“Laat ik even vooropstellen dat kunstmatige intelligentie (AI) tot op heden erg slecht gebruikt wordt binnen de game-industrie. Voor mij draait het voornamelijk om emotionele kunstmatige intelligentie. Het is een kunstmatige intelligentie die het mogelijk maakt een emotionele band aan te gaan met iets op het scherm. Het gaat er hierbij om dat er iets in de computer zit dat begrijpt wat jij leuk vindt, en hoe jij bent, iets dat onthoudt hoe jij bent en dat allemaal in een verhaal weeft, een context over jou. Dat klinkt allemaal fantastisch, en dat is hoe wij AI gebruiken. Ik denk, en dat roep ik eigenlijk al een tijdje, ik denk dat we over een paar jaar zullen terugkijken en zullen zeggen ‘Wow, AI is de hoeksteen van de computer-entertainment’.”
En als we nu kijken naar de Xbox 360, want dat is immers uw platform, wat is dan de grootste stap die is gezet van Xbox naar de Xbox 360?
“Ik denk dat de grootste stap voorwaarts voor mij de ontwikkeling van het online netwerk Live is. Continu online zijn. Voor mij voelt het veel spannender dan dat het ooit is geweest. Petje af voor Microsoft, en niet alleen omdat ze mij een baan geven, want dat hebben ze niet altijd gedaan, maar ze hebben fantastisch werk geleverd met Live. Ze hebben bijvoorbeeld de Xbox Marketplace, en dat hebben ze echt uitgevonden, en daar krijgen ze naar mijn idee niet genoeg krediet voor.”
En wat zal de toekomst brengen voor gamen, en dan bedoel ik niet de Xbox 3 of de Xbox 720, maar gewoon de toekomst van de gamedesign. Wat heeft die toekomst voor ons in het verschiet?
“Ik ken de toekomst van Xbox niet, en ik heb helemaal niets te maken met hardware. Ik ben gewoon een eenzame designer in mijn eigen kantoortje en daar houdt het mee op. Maar wat design betreft zijn de mogelijkheden voor designers echt ongelofelijk! Het is de meest spannende tijd die er ooit is geweest. Het lijkt een beetje op de opkomst van de kunst tijdens de Renaissance. Er verschijnen bijna dagelijks nieuwe uitvindingen. Nieuwe manieren om games te besturen en er zijn allemaal nieuwe platformen om op te gamen; Facebook, iPhone, Live, PlayStation Home, er zijn nu ongeveer twintig locaties waar mensen games kunnen spelen. Een paar jaar geleden waren dat er slechts vier. Het is aan ons designers om daar gebruik van te maken en om mensen verbaasd te laten staan.”
Milo voelt een beetje aan als een persoon, ondanks dat het een programma is. Maar zal Milo echt een functie krijgen in het leven van een gamer, of is het niets meer dan speelgoed?
“Milo is geen speelgoed. Ik praat nu als designer en dit is een filosofie die ik je ga geven: speelgoed is wegwerpmateriaal. Mensen spelen vijf minuten met speelgoed. Ze spelen er geen uren en uren mee. Milo is echter een ervaring. Er zullen elementen in zitten die aanvoelen als een drama en waar je naar smacht. Ik wil je het gevoel geven dat jij Milo hebt ontmoet en dat Milo jou heeft ontmoet. Wanneer ik daar over na ga denken, en de ervaring die dat op de speler heeft, dat wordt het erg leuk.[pauze] Het probleem is dat ik niet precies kan vertellen dat het is, want daar heb ik geen toestemming voor. Maar het is zeker weten geen speelgoed.”
Gamers die veel online games spelen, hoeven de andere gamers niet altijd te kennen. Dit zie je veel bij World Of Warcraft. Is de relatie die spelers in dergelijke games met elkaar hebben te vergelijken met de relatie die we krijgen met Milo?

Robert Hoogendoorn en Peter Molyneux tijdens Game in the City in Amersfoort
“[Er valt een doodse en pijnlijke stilte] Wat ik denk dat je bedoelt, is of je dezelfde relatie met je game vrienden hebt als met Milo? Er zijn tijden waarop jouw Milo ook echt jouw Milo is. En er zijn ook tijden waarop je dingen samen zult doen. Wanneer je World Of Warcraft speelt met je vrienden, dan heb je een context voor die vriendschap, en dat is natuurlijk World Of Warcraft. Misschien dat je, wanneer je met deze mensen in de kroeg zou zitten, na drie uur uitgepraat zou zijn. Wellicht dat je dan zou voorstellen om maar gewoon World Of Warcraft te gaan spelen. Door die context voelt het alsof je goede vrienden bent. Ik weet niet hoe jouw World Of Warcraft-vrienden zijn, maar die van mij heb ik nog nooit ontmoet. Maar wanneer ik aan het spelen ben, voelen ze echt aan als goede vrienden. Het is de context die kracht geeft aan de vriendschap, en vanuit die invalshoek zou ik dus zeggen; ja, maar het is wel een slim antwoord.”
[Wil net een vraag gaan stellen]
“Er is eigenlijk een hele filosofie waar we over kunnen praten. Eentje over vriendschap, en over hoe betrokken je kunt zijn tot een persoon. Er is een meetpunt, en ik weet dat je het er uit gaat knippen maar toch vertel ik het, er is een meetpunt om vriendschap te meten. Het is heel simpel: hoelang kan je stil zijn in elkaars aanwezigheid zonder jezelf oncomfortabel te voelen. Meer is het niet, en zo simpel is het dus. Gedurende je leven zal je merken dat er niet bijzonder veel mensen zijn bij wie je comfortabel kunt zwijgen. Er moet altijd een context zijn. Wellicht is het een bezoek aan een voetbalwedstrijd, of samen een tv-programma kijken, of misschien het spelen van World Of Warcraft, maar zonder die context wordt het vaak moeilijk.”
Kan je misschien iets meer vertellen over Milo. Wie is hij? Waarom is het een klein jongetje?
“Ok, goede vraag. Over een deel van Milo mag ik op dit moment nog niet praten. Dat wordt een verrassing. De demo die je vandaag hebt gezien, was gemaakt om je een impressie van drie minuten te geven. Er is dus ontzettend veel dat je nog nooit gezien hebt of waar je niets van weet. De eerste keer dat je de Milo-ervaring opstart, kan je kiezen of het een jongetje of een meisje moet zijn. Milo heeft ouders. Zo hoorde je zijn moeder roepen over het huiswerk. Milo gaat naar school. Wanneer je hem ontmoet, staat hij op het punt om naar een nieuwe school te gaan. Hij is namelijk verhuisd van de grote stad naar het platteland. Omdat Milo zo nieuw is in de buurt, heeft hij op dat moment nog niet veel vrienden. Dat geeft je een beetje zicht op wie Milo nou precies is. We willen geen supernatuurlijke jongen van hem maken. Het is ook geen spook, hij heeft een echt leven en hij is dus niet altijd daar voor jou. Soms bezoek je Milo. Dan blijkt hij op school te zitten of is hij aan het dineren met zijn ouders. En de ouders zie je soms voorbijkomen, soms hoor je ze of je hoort ze juist helemaal niet. Het is een echte jongen, hij heeft een echt leven. Zo denken we over hem.”
Dat maakt van Milo dus niet echt een gamepersonage? Een game impliceert immers dat je het kunt spelen wanneer je daar zin in hebt. Milo heeft dus zijn eigen agenda?
“Zodra je stelt dat Milo een echte jongen is, is het raar dat hij als een slaafje naar je toekomst wanneer jij hem nodig hebt. Dat is niet goed. Zo werkt een hond, een goed opgevoede hond. Milo is geen goed opgevoede hond. Dat gezegd hebbende, kan dat idee ook weer leiden tot irritatie bij de speler. Dat is ook een negatief punt. Meer kan ik er helaas niet over zeggen, anders ga ik praten over de mechanieken in plaats van de ervaring.”

Screencap uit de demonstratievideo van Milo, het virtuele vriendje op de Xbox 360 met Project Natal.
Tijdens de gamebeurs in Keulen heb je Fable III aangekondigd en uit recentelijk interviews blijkt er een nadrukkelijke connectie te zijn tussen Fable III en Project Natal.
“Je bent een slimme jongen. Ik kan dat natuurlijk niet bevestigen noch ontkennen, want anders heb ik vele woedende PR-personen achter me aan. Maar laten we eerlijk zijn. Je weet hoe gepassioneerd ik ben over Natal, ik maak ook Fable III, en voeg één en één samen en je krijgt twee. Ik zeg niet dat Natal in Fable zit, ik zeg alleen dat ik gek ben van Natal, houd van Fable, en gek ben van controllers. Misschien moeten we daar eens iets mee doen.”
En nu voeg ik 1 en 2 samen. Dat maakt 3. En dan zeg ik ‘Black & White 3’.
“Ahhh [ijzige stilte] niks te melden op dat gebied.”
Waarom zouden consumenten die niets met games hebben zich toch moeten gaan bezig houden met Milo?
“Mainstream consumenten zouden zich met Milo bezig moeten houden omdat het iets is wat ze nog nooit eerder hebben gezien. Als je het bekijkt als een stuk technologie, dan kan je Natal het beste bekijken als een technologie die ongeëvenaard is. Het is toegankelijk zoals geen enkel ander product toegankelijk is geweest. Daarnaast is Milo één van de meest memorabele ervaringen die ik heb gehad. Ik ben de designer, zijn vader, en ik ga er dan ook niets anders over zeggen.”
Zal Milo net zo iconisch worden als gamefiguren als Super Mario en Master Chief, maar dan voor de Xbox 360?
“Ik… ik… [wacht even] Ik kan hier niet echt gedetailleerd over praten, maar ik heb een hoeveelheid mensen in mijn hoofd dat Milo moet ervaren. Wanneer ik dat nummer deel met mensen van Microsoft, dan denken ze dat ik gek ben. Ik ben van mening dat mensen vermaakt willen worden. Ik wil hier niemand mee beledigen, maar de wereld zit zo vol met eenzijdigheid en simpelheid. Ik kijk een televisie of een film en denk bij mezelf ‘Wat doe ik met mijn leven?’. Het vloeit over me heen en het kan mij gewoon niet zoveel schelen. Ik ben dat zat. Mensen proberen dingen te maken die nieuw lijken, maar het lijkt erop dat entertainment het punt van vernieuwing voorbij is. Als je zo denkt, dan denk ik niet in de aantallen van Master Chief of van Super Mario, ik denk dan groter dan dat.”
“Neem de cijfers van Master Chief en de cijfers van Super Mario en zit er een vermenigvuldiger tussen. Die cijfers wil ik halen.”
Zijn er projecten van andere ontwikkelaars die je erg kunt waarderen om welke reden dan ook?
“Ja, er komen veel goede games uit op dit moment. Forza [Motorsport 3] is een fantastische racegame. Ik heb daar erg van genoten. Ik dacht alles al gezien te hebben in racegames, maar ik heb erg genoten van het gevoel van het racen in een geweldige auto. Op de PlayStation 3 is Drake’s Fortune [Molyneux doelt hier op Uncharted 2: Among Thieves –red.] erg goed. De karakter zijn ontzettend goed uitgewerkt waarmee die ontwikkelaars echt het onderste uit de kan halen, en Halo ODST is – gezien datgene wat het is – erg slim gemaakt. Ik kijk uit om de volgende Mario-game te spelen, en ik denk dat er op dit moment goede games uitkomen. Er is veel inspiratie te vinden. Er zijn ook veel kleinere games van een hoge kwaliteit.”
Wat zou je ultieme game zijn wanneer er geen hardwarelimiet zou zijn?
“Ahhh [pijnst] Dat is wel erg lastig. Mijn ultieme game is altijd de game waar ik op dat moment aan werk. Ik kom altijd in de problemen. Steeds wanneer ik met de pers praat, vragen mensen waar ik aan werk: ‘De beste game aller tijden’. Voor mij als designer is het belangrijk inzichtelijk te maken wat we nu precies aan het doen zijn. Ik wil iets maken dat een verschil maakt. Natuurlijk raak ik gefrustreerd met hardwarelimieten. Er is nooit genoeg geheugen, en de graphics of de animaties zijn niet goed genoeg. Je moet het altijd proberen. Ik weet dat dit niet het antwoord is waar je naar zoekt, maar het is de beste die ik kan geven. Al het andere zou een leugen zijn. Ik wil de huidige hardware niet als excuus gebruiken om een poging te ondernemen de beste game ooit te maken.”
Veel mensen zijn van mening dat emoties steeds belangrijker worden in games. Wil jij, misschien in een verre toekomst of misschien met Milo, gamers aan het huilen brengen?
“Ah, absoluut. Maar ook lachen, schamen, schuldig voelen, geamuseerd zijn, gewaardeerd voelen, mensen inspireren. Niet alleen huilen. Huilen is een cru iets, en er zijn duizend emoties die ik zou willen dat jij ze zou ervaren. Het is een vergissing. Op veel momenten gaan mensen uit de industrie voor iets groots… neem horror, ik wil dat je bang bent, of ze willen je aan het huilen maken. Maar we zijn de kleinere emoties vergeten. Hoe zou het zijn om genegenheid te voelen? Echte genegenheid? Ik had het hierover rond Fable II en bij sommige mensen is dat gelukt. Zij hielden van de hond. Dat kan leiden tot tranen, maar het is het gevoel dat jij ergens omgeeft en dat het ook wederzijds is. Het zijn die subtielere emoties die er voor zorgen dat je gaat huilen. Wat ik echt wil van je, is één van je herinneringen. Dat is alles wat ik wil. Eén herinnering die jij de rest van je leven met je mee zult dragen. Dan ben ik klaar, maar dat is erg lastig om te bereiken.”
Novum Nieuws © – Robert Hoogendoorn
Misschien ook leuk om te lezen:
Archives
Search:
Nederob @ Twitter






















Pingback: Peter Molyneux over Milo, Natal en emotie | Game in the City: de Verleiding | Dutch Game Awards 2009
Pingback: Nederob » Blog Archive » Tien redenen waarom E3 2010 interessant is