Patrick Fortier over Rubi Malone in Wet
Recentelijk hield de Nederlands uitgever van de Bethesda-game Wet, Namco Bandai Partners, een event in de Jimmy Woo te Amsterdam. Het event was ter gelegendheid van de naderende release van Wet. Dit met actie verpakte knalfestijn wordt half september uitgegeven voor de Xbox 360 en de PlayStation 3. In de hoofdrol zien we Rubi Malone, een chick – geen babe, maar een chick – met ballen waar zelfs Lara Croft U tegen zegt. Ik sprak met producer Patrick Fortier over deze game, over Rubi en over gamedesign.
Wet is een spectaculaire game, maar wat zie jij nou echt als het hart van de gameplay van Wet? [reminder naar mezelf: Stel nooit meer zulke open vragen aan producers, want dan gaat de PR-vrachtwagen rijden]
Ik denk dat de essentie van Wet, puur op basis van de gameplay, de mix is van acrobatiek, zwaarden en pistolen. Dat je deze drie ingrediënten vloeiend in elkaar kan laten overlopen op een manier dat spelers uiting [aan hun eigen wensen] kunnen geven en daar creatief mee om kunnen gaan. Zo kan je de ervaring verkennen op je eigen manier, de balans vinden tussen al die handeling en bovendien het spel spelen met een besturing die nog steeds toegankelijk is. Het zijn geen 55 verschillende knoppen en hou een knop vast om iets te doen, maar we hebben enkele handelingen geautomatiseerd en nu is het voor spelers makkelijk om even in te stappen en lol te hebben. Je krijgt onmiddellijk feedback, en hoe meer je speelt des te beter je wordt. Je ziet dan hoe je bepaalde situaties beter kunt benaderen en zo meer punten kunt verdienen. Zo kan je Rubi dus echt gebruiken als voertuig om creatief met de gegeven situatie om te gaan. De acrobatiek van deze game maakt het uniek. We hebben al veel schietgames gezien, slowmotion is ook niet nieuw en er zijn genoeg acrobatieke games, maar de mix van deze drie in één systeem maakt Wet uniek.
Het is een beetje Lara Croft ontmoet Max Payne ontmoet John Woo’s Stranglehold.
Ja, het heeft ingrediënten van al die games, maar omdat ze allemaal in één systeem zitten krijgt dat nieuwe systeem een eigen identiteit.
Ik heb de demo al even gespeeld en vanaf het eerste moment voelde ik me al meteen krachtig. Hoe word je krachtiger tijdens de game, ligt dit alleen aan de vaardigheden van de speler of krijgt Rubi ook meer en betere krachten?

Wet - Springend van auto naar auto weet Rubi Malone haar vijanden om te leggen. Puur vakmanschap!
Het is eigenlijk een combinatie van beiden. Je wordt [als speler] inderdaad beter in het uitvoeren van headshots vanuit rare posities tot en met het raken van twee doelwitten tegelijk. Ondertussen zorgt de score die je verdient voor krediet in een ‘update shop’ waar je nieuwe bewegingen en verbeterde wapens voor Rubi kunt vrijspelen. Hoe meer je speelt, des te meer ingrediënten je krijgt om mee los te gaan. Je rent tegen een muur op en gebruikt je zwaard, je springt van de muur weg, klimt op vijanden, je kunt enkelhandig aan palen hangen en ondertussen schieten, je stopt dus letterlijk nooit met schieten. Alles sluit op elkaar aan. Je krijgt een vloeiende sequentie van handelingen. Je kunt het doen voor stijl of voor plezier, en speel je op een hogere moeilijkheidsgraad dan moet je het doen om te overleven. Je moet blijven bewegen want anders ben je kanonvoer.
Hebben jullie bij A2M tijdens de ontwikkeling van Wet ooit nagedacht over bijvoorbeeld gelimiteerde ammunitie?

Wet - Rubi Malone heeft diverse spectaculaire moves in petto, maar ze kan ook 'gewoon' op haar knieën door een kamer glijden.
Het was echt een designkeuze om Rubi een oneindige hoeveelheid kogels te geven. Om diezelfde reden hebben we de speler een oneindige slow motion gegeven. Spelers hoeven geen krachten op te bouwen om de slow motion te gebruiken, het werkt gewoon altijd en overal. We wilden dat spelers zijn bevrijd zouden voelen ‘Ok, ik ga iets spectaculairs doen!’, en daar worden ze dan ook voor beloond middels de punten. Gelimiteerde ammunitie brak de flow van de game een beetje, en wat moet je doen wanneer je zonder kogels zit. Dus nu hebben we de basis pistolen een oneindige hoeveelheid kogels gegeven, zodat je altijd kunt terugvallen op de standaard pistolen. Alle andere guns hebben wel een gelimiteerde hoeveelheid kogels. Voor kruisbogen heb je misschien meer tien pijlen tot je beschikking. Je moet dus echt kiezen wanneer je het gaat gebruiken, op welk karakter [ik denk dat hij hier een vijand bedoelt –red.] ga je het gebruiken. Er zit dus wel iets strategisch is, maar in essentie draait het toch echt om schieten, knallen, bewegen, springen, moorden. Het past dus allemaal in de context van de over de top gameplay van Wet. Het gaat ons niet om het simuleren van een situatie, het gaat er om dat je plezier hebt.
[Patrick wordt op de schouder getikt. De Xbox 360 die midden in de zaal de game draait is op miraculeuze wijze vastgelopen. Patrick excuseert zich en speelt de reddende engel.]
Sorry dat ik even weg moest.
Geen probleem, geen probleem. We gaan gewoon verder met mijn volgende vraag. Over Eliza Dushku, heb jullie Rubi Malone ontworpen aan de hand van Eliza of is Eliza gecast aan de hand van Rubi? Ze lijken namelijk best goed op elkaar.

Eliza Dushku - Bekend van haar rollen in Buffy en de Amerikaanse TV-show The Dollhouse. Op deze foto wordt ze goed bekeken door haar buurman.
Ja, we hebben haar achteraf benaderd. We lieten haar het script lezen en het design van de game zien en we probeerden haar een beetje uit te leggen wat we zoal wilden doen met de game. Ze vond het karakter van Rubi – namelijk een harde werker – zeer interessant. Rubi is geen glitter en glamour, ze doet haar werk en drinkt daarna een biertje.
Of een whisky [verwijzend naar de game en naar de whisky die Patrick ondertussen aan het drinken was, gelukkig moest Patrick wel een beetje lachen anders zou de grap wel heel slecht zijn.]
Ze kon zich goed vinden in het personage, dus dat vond ze een heel erg cool personage om mee te spelen.
Was het een beslissing van A2M om Eliza Dushku te vragen voor deze rol, of was het Bethesda [de uitgever –red.]?
Eigenlijk was het Vivendi. A2M en Vivendi gingen namen opgooien om te kijken wie er geschikt zou zijn voor de rol van Rubi. Zij gooiden namen onze kant op, en wij namen hun kant op. Dus we namen contact op met onze eerste keuze, en ze stemde meteen toe.
Ik denk dat ze goed gecast is. Ze ziet er ook echt een beetje uit als Rubi.
Ja dat klopt. Het grappige is dat ik deze vraag wel vaker heb gekregen, en zij ook. Het is één van de mooie toevalligheden. Ik denk dat het uiterlijk van Rubi ons aan haar deed denken, visueel gezien. En bovendien kan ze goed acteren natuurlijk, dus we hadden een goede connectie.
Nu even terug naar de game. Jullie hebben een rage modus in Wet verwerkt. De grafische stijl is op dat moment geheel anders. Wat was jullie inspiratie daarvoor? Het doet mij een beetje denken aan No More Heroes bijvoorbeeld.

Wet - In bepaalde scènes van de game wordt Rubi een beetje boos. Door sterk kleurcontrast wordt deze emotie versterkt.
Ja, veel games die dit stijltje gebruiken kwamen uit toen wij bezig waren met het bouwen van Wet. Ik wil dus meteen de illusie weghalen dat we het afgekeken hebben. De inspiratie komt eigenlijk namelijk van het Chinese schaduwtheater waarbij enkel met zwarte silhouetten wordt gewerkt. Onze art director heeft onder andere naar de openingssequentie gekeken van James Bond bijvoorbeeld, en dat soort media hebben ons geïnspireerd voor de rage modus. Bovendien draagt deze rage modus bij aan de emotie die we willen uitstralen met Wet. De gesimplificeerde look, het scherpe contrast, dat draagt allemaal bij aan de emotie.
In de demo gebeurt de rage modus in een zeker level op een vast moment. Is de rage modus iets wat je gedurende de game vrijspeelt en naar eigen wens in kunt zetten, of komt het voorbij op vast momenten?
We hebben het beiden overwogen, maar uiteindelijk hebben we er voor gekozen om het op bepaalde punten in de game terug te laten komen. We wilden namelijk controle houden over het moment waarop het ingezet wordt en het tempo van de game in z’n geheel. Het wordt dus op bepaalde momenten ingezet.
Wet zal dus een vrij lineaire ervaring worden. Waar mikken jullie op qua speeltijd, een uurtje of acht? Zal je in die tijd veel karakterontwikkeling meemaken, of valt dat wel mee?
Ja, dat lijkt mij een redelijke schatting. De speler verdient punten in de levels die gespeeld worden en op die manier speel je onder andere nieuwe spelmodi vrij, waaronder de Points Count modus en de Rubi Challenge.
Hebben jullie voor deze spelmodus [Points Count –red.] naar The Club gekeken?
Ja, daar hebben we naar gekeken, maar andere games binnen het action genre ook. De Devil May Cry’s van deze wereld, Ninja Gaiden en dat soort dingen. Als je niet divers genoeg bent of wanneer je niet goed genoeg presteert, daalt je puntenvermenigvuldiger. Daar is dus een verwijzing naar The Club, en als spelers dus een bepaalde ‘reward’ willen verdienen zullen ze daar hard voor moeten werken. Hoe beter je speelt, des te spectaculairder je bent, en hoe meer punten en beloningen je verdient.
Gaan jullie dan ook leaderboards implementeren om te laten zien hoe goed je bent?
Dat is iets waar we zeker over nagedacht hebben, maar tegen het eind van de productie hebben we dit idee laten vallen. We hebben ons nu volledig gericht op de verhaalmodus, en de singleplayer ervaring. Er zijn nog wel persoonlijke leaderboards voor sommige uitdagingen in de game, met gouden en zilveren medailles enzo. Online leaderboards hadden we graag gedaan, maar het lukte gewoon niet meer.
Wat is de meest epische achievement of trophy in de Wet?
Er is een achievement waarvoor je de game moet uitspelen met 55.000 punten ofzo. Om zoveel punten te halen, mag je de punten niet uitgeven aan opwaarderingen [voor Rubi en haar wapens]. Dus je moet de volledige game met de standaard pistolen spelen, en dat is een flinke uitdaging.
Zijn er gedachten over een mogelijke Wet 2. Of wacht… Is Rubi een personage waar je in toekomst nog een keer mee zou willen werken?

Wet - artwork - Een designontwerp voor de gevechten van Rubi. De katana in de ballen heeft men in de game gehouden.
Ik kan niets zeggen over een eventueel vervolg op Wet, maar wat ik wel kan zeggen is dat we Rubi en het universum om haar heen zo gebouwd hebben dat het groter is dan de game zelf. Waarom woont Rubi in een verlaten legerbasis? Waarom draagt Rubi dogtags? En tijdens de game komt Rubi verschillende contacten tegen die ze – zo blijkt uit de conversaties – al een keer eerder heeft ontmoet. Je krijgt dus wel echt het gevoel dat het universum van Wet groter is dan dat het verhaal van de game jou doet geloven. Er is een groot potentieel, en ik denk dat de mechaniek van de game erg puur is. Voor mij lijken dat de juiste ingrediënten om op voort te borduren.
Indien succesvol is er dus een mogelijkheid dat we meer van Rubi gaan horen?
Ja, ze is een rijk personage. We kunnen dieper ingaan op de ideeën die wij hadden. Er is dus zeker ruimte op verder te gaan, maar we zullen wel zien hoe mensen reageren op Wet en Rubi. Vanuit het team is er in ieder geval een interesse om verder te werken met deze formule en dit personage.
Heeft Rubi overigens een hekel aan mannen, want in één van de scènes steekt ze haar vijand wel erg pijnlijk met een katana tussen de benen?
[lacht] Ik denk niet dat ze een hekel heeft aan mannen, maar dat ze meer houdt van efficiëntie. Maar het is inderdaad pijnlijk om naar te kijken hè?
Wanneer je meer wilt weten over Rubi Malone of over Wet zou je de preview kunnen lezen die ik eerder heb geschreven.
Misschien ook leuk om te lezen:
Archives




















