Dit najaar komt met een nieuwe Nintendo DS game van . De ontwikkelaars achter Drawn To Life hebben met hun nieuwste game goud in handen. werd de grootste verrassing van de E3 beurs in Los Angeles en kreeg daar verschillende prijzen. is een nogal bijzonder puzzelspel. In elk level moet je een ster pakken. Om bij de ster te komen, heb je echter voorwerpen nodig. Jij bepaalt wat je nodig hebt door de naam van het benodigde object op het touchscreen van de Nintendo DS in te voeren. Het absurde wordt bij deze game dan ook niet geschuwd. Je kunt naar de prehistorie reizen om met een dinosaurus naar de toekomst te gaan en robotzombies te verpulveren.Ik sprak met technisch directeur over zijn .

Terugkijkend op jullie vorige games, Drawn To Life en Lock’s Quest, voor de Nintendo DS. Is dan de volgende stap of is het een geheel andere route die jullie afleggen?

Het is wel een beetje een andere route. We proberen altijd games te maken die je niet snel ergens anders zult terugvinden. Hierbij moet ik wel zeggen dat we ons niet willen limiteren tot de Nintendo DS als een platform, want we willen ook graag verder groeien op de consoles. We willen de speler altijd iets nieuws geven. Een gewone RTS vind je al overal [maar Lock’s Quest niet], en in Drawn To Life teken je min of meer je eigen spel en in deze [Scribblenauts –red.] is het veelal aan de speler. We willen de speler zoveel mogelijk vrijheid geven. Dit is eigenlijk de ultieme vrijheid voor de speler. Alles was ze bedenken, kunnen ze uitvoeren.

En heb je er aangedacht om elementen uit Drawn To Life in Scribblenauts te stoppen?

Scribblenauts - screenshot - Hoe zorg je voor verkoeling in de woestijn? Met een regenwolkje!

Scribblenauts - screenshot - Hoe zorg je voor verkoeling in de woestijn? Met een regenwolkje!

De gedachte heeft in ons hoofd gespeeld, maar we zitten ook met contracten en verschillende uitgevers. [Drawn To Life werd uitgegeven door THQ, terwijl Scribblenauts van is –red.]

In welke genre denk je dat Scribblenauts het beste past? Is het een puzzelspel of een adventure? Misschien iets anders?

Ja, daar past het eigenlijk allemaal niet echt in. In het verleden noemden we het altijd ‘emergent’. Wat jij er van wil maken, dat is het. De game weet immers toch niet wat je gaat doen, het geeft jou een systeem en een knutseldoos om mee te spelen. Ik denk dat we het een ‘emergent puzzle action game’ kunnen noemen.

Waar hebben jullie eigenlijk de inspiratie voor Scribblenauts vandaan gehaald? Ik kan me zo voorstellen dat jullie hebben gekeken naar ouderwetse point & click-games waarin je de woorden moet schrijven van de handelingen die je wilt verrichten.

Scribblenauts - Je kunt ook op absurde manieren de ster pakken!

Scribblenauts - Je kunt ook op absurde manieren de ster pakken!

Er zijn ontzettend veel inspiraties. Het originele idee voor Scribblenauts was eigenlijk een verhaal dat je zelf schrijft. Dan loopt er bijvoorbeeld een jongen door het bos en verschijnen er voorwerpen. Maar dat was niet echt een game. Toen voegde onze creative director Jeremiah Slaczka dit idee bij het concept van een puzzel action en werd het een game. Wat betreft inspiraties zijn allerlei games en media eigenlijk een inspiratie voor ons, zelfs terug naar de oude tekstadventures.

Een belangrijk onderdeel van Scribblenauts is natuurlijk de vrijheid, maar vrijheid impliceert ook beperkingen. Hoe ga je als een ontwikkelaar met dergelijke beperkingen om en zorg je er voor dat de speler deze niet ervaart?

Het was zeker uitdagend voor de jongens van level design, maar ik denk dat ze iets moois hebben neergezet. Hetzelfde geldt voor de objecten. Het spel heeft geen idee wat een ‘varken’ is of wat een ‘pen’ is. Dat weet het niet. Het kent alleen bepaalde systemen en weet hoe de objecten met elkaar de interactie aangaan. De designers pakken die informatie, en dat is in z’n geheel gestuurd door data. Op die manier worden de objecten in de levels gemaakt, en ze verrassen ons ook regelmatig met datgene wat ze gemaakt hebben met de toolset die ze voorhanden hadden. Het is zeker lastig om een balans te vinden, want je kan immers alles doen. Waar zou je niet een zwartgat maken en alles vernietigen, toch?

Ervaren jullie het ingebouwde woordenboek als een beperking?

Er is inderdaad een zeker aantal woorden, daarna houdt het op. Maar we hebben echt geprobeerd om de meerderheid van de te bedenken woorden in de game te stoppen. Er zou eventueel een Oost-Europees gerecht kunnen zijn dat we niet in het spel hebben gestopt, maar we proberen de meest logische objecten in de game te krijgen. Er zitten zelfs enkele obscure voorwerpen in, zoals je hebt kunnen zien in de presentatie. De Shrink Ray [lacht].

Woorden als ‘Shrink Ray’ of ‘Invicibility Cloak’ zijn, wanneer vertaald naar het Nederlands, geen woorden die de doorsnee Nederlander snel zal zeggen of schrijven. Hoe gaan jullie hiermee om?

Scribblenauts - Een selectie van de ruim 100.000 voorwerpen in de game.

Scribblenauts - Een selectie van de ruim 100.000 voorwerpen in de game.

[Regina van Tongeren van Warner Bros Interactive Benelux valt even in] Ik heb geprobeerd om ‘invisibility cloak’ in het Nederlands te schrijven. Zodra je ‘onzichtbaar’ hebt geschreven, krijg je de ‘onzichtbaarheidsjas’ als suggestie. Door dus korte versies van woorden te schrijven, kan je problemen met vertalingen verhelpen.

Het werkt dus een beetje zoals T9 op de mobiele telefoon?

Nee, we wilden niet dat mensen het hele woordenboek kunnen doorploegen. Door één of twee letters te schrijven, krijg je dus niet alle woorden die beginnen met die twee letters. We willen immers dat spelers nadenken over de voorwerpen die ze gebruiken. Zo lang jouw woord in de buurt is van datgene wat wij in het woordenboek hebben staan, krijg je die suggestie.

Juist omdat die woorden allemaal verstopt zitten in het woordenboek krijg je de mogelijkheid om veel eastereggs in Scribblenauts te stoppen. Tijdens de E3 was er een kerel die zijn naam intikte in het venster en toen verscheen hij zelf in het spel.

Haha, Ja! En hier op het scherm loop ik. Alle ontwikkelaars van zitten in het spel verwerkt en er zitten een paar mensen van Warner Bros in. We konden geen echte namen in de game stoppen, zoals Michael Jackson. Maar we hebben wel Abraham Lincoln.

Historische mensen dus. Hoe zit het dan met iemand als Hitler?

Ik ben 99,9 procent zeker dat hij niet in het spel verwerkt zit. De generieke regel die wij hanteren, is dat er geen echte namen in de game kunnen zitten. Dat geldt ook voor historische figuren of iets als Griekse goden. Er zijn uitzonderingen met de ontwikkelaars bijvoorbeeld.

Maar God zit ook in de game.

Ja, dat is meer een historische godheid. Het is geen God zoals we die tegenwoordig kennen. Het is niet de bedoeling dat we op iemand zijn tenen gaan staan.

Goed, maar Lincoln zit dus in de game. Hoe zit het met iemand als Napoleon?

Scribblenauts - screenshot - Hoe krijg je de kat van het dak af? Met een lekker visje natuurlijk!

Scribblenauts - screenshot - Hoe krijg je de kat van het dak af? Met een lekker visje natuurlijk!

Dat weet ik niet zeker. Het woordenboek is zo groot, laten we het even proberen. [schrijft Napoleon op het touchscreen van de Nintendo DS, er verschijnt een sandwich]. Haha, dat is waarschijnlijk een sandwich met de naam Napoleon, [waarna het personage van Marius naar de sandwich rent om het op te eten] haha.

5th Cell werkt nu samen met Warner Bros, en Warner Bros is een gigantisch bedrijf met een grote naam in de filmwereld. Geeft dit jullie enkele voordelen? Ik kan me voorstellen dat jullie Batman of Harry Potter in de game stoppen.

We zijn natuurlijk geheel onafhankelijk en worden niet beheerd door een uitgever. In het verleden hebben we met THQ gewerkt, en we werken nu overigens met ze aan een nieuwe Drawn To Life. Scribblenauts hebben we een lange tijd zelf gefinancierd. Dit idee is natuurlijk moeilijk om te verkopen en het is lastig uit te leggen wanneer je geen speelbaar materiaal hebt. Tot tweederde in de ontwikkeling hebben we alles zelf bekostigd, daarna gingen we rondkijken en toen bleek Warner Bros Interactive de perfecte match te zijn om ons product te ondersteunen.

Ik kan me goed voorstellen dat Warner Bros Interactive jullie een contract heeft gegeven om Batman of Harry Potter in het spel te verwerken. Vooral in combinatie met de eventuele DVD-release van de nieuwe Harry Potter-film ergens eind dit jaar. Dus ik kan me voorstellen dat Warner Bros iets met crossmedia marketing wil doen.

De gedachte is natuurlijk opgekomen, maar we wilden eerste een schone versie aanleveren. Het is wellicht een idee voor een vervolg. We zien wel wat de toekomst ons brengt.

Hoe zorg je voor herspeelbaarheid in deze game? Ik kan me voorstellen dat je een starite één keer pakt, of misschien op drie manieren wanneer de game dat van je vraagt. Maar hoe zorg je ervoor dat de speler bezig blijft met de game?

Er zijn meer dan tweehonderd (200!) levels, dus het duurt wel even alvorens je daar doorheen bent. Zelfs in het beginscherm kan je al voor eeuwig blijven spelen. Ik heb er nog altijd lol mee en mensen op kantoor zitten nog altijd giechelend achter hun bureau. En er is natuurlijk de replaymode waarin je elk level op drie verschillende manieren moet oplossen. De eerste keuze is logisch, maar daarna wordt het vaak lastiger. En steeds wanneer je iets nieuws ontdekt, zoals het bevriezen van objecten in de koelkast, geeft dat jou een nieuwe manier om eerder uitgespeelde levels nog een keer te spelen. Ik denk dat je met de grote vrijheid [en diversiteit] genoeg herspeelbaarheid terug kunt vinden in dit spel.

In Scribblenauts zitten ‘merits’ verwerkt. Dit zijn beloningen die je verdient wanneer je een puzzel op een bepaalde manier oplost. Zie je deze merits ook als een vorm van herspeelbaarheid?

Ja, absoluut. Als je de game uit wilt spelen moet je 80 merits verzamelen. In deze versie van de game zijn ze allemaal al vrijgespeeld [laat alle merits zien]. Daar ben je wel een tijdje mee bezig, maar het is natuurlijk optioneel.

Weet de speler wanneer hij een merit nog niet heeft vrijgespeeld?

Tijdens het spelen heb je meestal niet eens door dat je een merit vrijspeelt. Het is vaak een leuke verrassing en dan denk je ‘Dat is interessant!’. En wanneer de speler dan in het lijstje van de merits kijkt, dan zie je inderdaad allemaal vraagtekens.

Nu wat het toch hebben over stimuleren. Hoe stimuleer je de speler om creatief met de puzzels om te gaan? Er is natuurlijk de replaymode waarbij je een level drie keer moet oplossen, maar is er nog meer stimulans te vinden in de game?

Scribblenauts - screenshot

Scribblenauts - screenshot

Er zijn natuurlijk Merits en deze Merits geven de speler meer geld. Geld is weer nodig om nieuwe levels vrij te spelen. Je kunt het langzaamaan doen en keer op keer hetzelfde level spelen, want uiteindelijk kom je er wel. Hoe creatiever je echter bent [daar verdien je dus Merits mee –red.], des te meer geld je verdient. Om een ster uit een boom te krijgen, kan je gooien met een bal. Dan krijg je echter minder geld in vergelijking met het zitten op een eenwieler op de rug van een panda met een plank op je hoofd. Het is zelfs zo dat je wordt beloond wanneer je een object voor het eerst gebruikt. Dit stimuleert je om te experimenteren.

Ik kan me voorstellen dat kleine kinderen niet in staat zijn om te verzinnen dat ze een panda op een eenwieler kunnen laten fietsen. Hoe stimuleer je mensen die dus minder creatief zijn.

Zoals ik al zei, word de speler gestimuleerd om steeds weer nieuwe objecten, zoals nieuwe ballen, te gebruiken en je wordt ook beloond wanneer je verschillende objecten tezamen gebruikt; lijmen, koken, rijden, er is zoveel te verzinnen.

Maar is er een soort hintsysteem dat mensen dit soort gameplay-elementen uitlegt? ‘Misschien zou je iets moeten koken’, of iets in die richting.

Toen we de levels maakten, verzonnen we niets eerst de levels. We hadden de objecten al en hun relaties en aan de hand daarvan zijn we de levels gaan maken. We kijken naar alle interacties in het spel; koken, elektriciteit, je kunt een batterij pakken, een kabel, dit vast maken aan een dood lichaam en op die manier het lichaam weer tot leven wekken. We hebben geprobeerd om alle interacties en systemen in de levels te verwerken. En natuurlijk is er een uitgebreide tutorial die alles stap voor stap uitlegt over hoe je objecten maakt, hoe je een bal gooit, hoe je iets in een kist stopt en ga zo maar door. De tutorial bevat elf levels.

Even terug naar Drawn To Life. Het concept achter de game was briljant, maar het element van de platform adventure was nogal aan de makkelijke kant. Hiermee wil ik niet disrespectvol zijn overigens, maar het was één van de grote kritieken op de game. Hoe zijn jullie omgegaan met deze kritieken en hoe zien we dat terug in Scribblenauts?

Drawn To Life was sowieso gericht op een wat jonger publiek. Veel critici vonden de game te makkelijk voor het brede en het hardcore publiek. Sommige kritieken waren terecht, maar het beste element was natuurlijk het tekenen. Daar hebben we natuurlijk van geleerd. Lock’s Quest was juist meer gericht op de hardcore gamers en werd goed ontvangen. Scribblenauts zien wij echter als een spel dat voor iedereen interessant is. Het begint makkelijk, maar wanneer je meer leert worden de levels ook een stuk pittiger. Tijdens  de ontwikkeling hebben  we mensen uitgenodigd met verschillende achtergronden. Iedereen had vanaf het eerst moment lol met de game, daarom zien we Scribblenauts als een game voor het gehele publiek.

Het hart van Scribblenauts is natuurlijk het element dat je iets nodig hebt, je schrijft het, en je krijgt het. Denk je dat een dergelijk gameplay-element te gebruiken is in andere soorten games? Laten we zeggen een Xbox 360 actie game. Denk je dat deze technologie hier bruikbaar voor is, of voor andere ontwikkelaars als inspiratie?

Als inspiratie zeker. Het hangt er natuurlijk erg vanaf wat voor type spel je wilt maken. Ja, het lijkt me wel. Het is een erg specifieke technologie natuurlijk dat speciaal is ontworpen voor Scribblenauts, maar als je er iets goeds omheen verzint. Waarom niet.

Zou je het leuk vinden als Scribblenauts naar de Nintendo Wii komt?

Daar kan ik op dit moment geen antwoord op geven.

Maar zou je het leuk vinden, jij persoonlijk? Ik vraag niet of de game daadwerkelijk op de Wii uitkomt.

[lacht een beetje stuntelig] Ja, ik denk dat er veel platforms zijn waarop Scribblenauts zou kunnen verschijnen, inclusief de Wii.

Hartstikke bedankt voor je tijd.

Dank je.

Misschien ook leuk om te lezen:

  • http://scribblenautics.blogspot.com/ Joshua

    You mentioned something about being able to translate into English? If so, that would be amazing! I know a lot of people would love to read your interview!

  • http://www.nederob.nl Nederob

    I will translate the most interesting answers. OK?

  • http://Website Joshua

    That’d be fantastic. Thank you so much, Robert.

    My email is jbossie@gmail.com if you want to send it there! Thanks again!

Set your Twitter account name in your settings to use the TwitterBar Section.